我正在关注 this关于如何使用 Three.js 加载 Maya 模型的教程。
一切都很好,但教程只解释了如何加载具有一种纹理的模型。
这是教程的源代码:
function createScene(geometry, x, y, z, scale, tmap) {
zmesh = new THREE.Mesh(geometry, new THREE.MeshLambertMaterial({map: THREE.ImageUtils.loadTexture(tmap)}));
zmesh.position.set(x, y, z);
zmesh.scale.set(scale, scale, scale);
meshes.push(zmesh);
scene.add(zmesh);
}
完整的 JS Live Link
var SCREEN_WIDTH = window.innerWidth;
var SCREEN_HEIGHT = window.innerHeight;
var container;
var camera, scene;
var canvasRenderer, webglRenderer;
var mesh, zmesh, geometry, materials;
var windowHalfX = window.innerWidth / 2;
var windowHalfY = window.innerHeight / 2;
var meshes = [];
init();
animate();
function init() {
container = document.createElement('div');
document.body.appendChild(container);
camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, SCREEN_WIDTH / SCREEN_HEIGHT, 1, 100000);
camera.position.x = 400;
camera.position.y = 200;
camera.position.z = 400;
scene = new THREE.Scene();
// LIGHTS
var ambient = new THREE.AmbientLight(0x666666);
scene.add(ambient);
var directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffeedd);
directionalLight.position.set(0, 70, 100).normalize();
scene.add(directionalLight);
// RENDERER
webglRenderer = new THREE.WebGLRenderer();
webglRenderer.setSize(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);
webglRenderer.domElement.style.position = "relative";
container.appendChild(webglRenderer.domElement);
var loader = new THREE.JSONLoader(),
callbackKey = function (geometry, materials) {
createScene(geometry, materials, 0, 0, 0, 6);
};
loader.load("chameleon.js", callbackKey);
window.addEventListener('resize', onWindowResize, false);
}
function createScene(geometry, materials, x, y, z, scale) {
zmesh = new THREE.Mesh(geometry, new THREE.MeshFaceMaterial(materials));
zmesh.position.set(x, y, z);
zmesh.scale.set(scale, scale, scale);
meshes.push(zmesh);
scene.add(zmesh);
}
function onWindowResize() {
windowHalfX = window.innerWidth / 2;
windowHalfY = window.innerHeight / 2;
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
webglRenderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
}
function animate() {
for (var i = 0; i < meshes.length; i++) {
meshes[i].rotation.y += 0.01;
}
requestAnimationFrame(animate);
render();
}
function render() {
camera.lookAt(scene.position);
webglRenderer.render(scene, camera);
}
但是我的模型有四个纹理。我应该改变什么来加载所有这些? Live Link
最佳答案
您的后续教程似乎忽略了 JSON 模型格式的 Material ,而只是将几何图形和直接文本引用传递给单个纹理文件,如下所示:
var loader = new THREE.JSONLoader(),
callbackKey = function(geometry) {createScene(geometry, 0, 0, 0, 15, "chameleon.jpg")};
loader.load("chameleon.js", callbackKey);
JSONLoader 不仅会拉入几何体,还会拉入数组中的所有 Material 。 (参见:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/loaders/JSONLoader.js 第 45 行)然后您可以将此数组传递给 MeshFaceMaterial(arrayOfMaterials),如下所示:
var loader = new THREE.JSONLoader();,
callbackKey = function(geometry, materials) {createScene(geometry, materials, 0, 0, 0, 15, )};
loader.load("chameleon.js", callbackKey);
然后在您的 createScene 函数中,您将第一行更改为:
zmesh = new THREE.Mesh(geometry, new THREE.MeshFaceMaterial(materials));
编辑:添加有关修复 Maya 导出的详细信息
因此您的模型正在加载但黑色。在这种情况下,问题出在模型文件 chameleon.js
中。查看每种 Material 的 colorAmbient
和 colorDiffuse
属性。请注意,它们都是 [0.0, 0.0, 0.0]。这是 Maya 中已知的对象导出错误。所以你有 3 个选项来修复它。
1) 打开 chameleon.js
文件并将所有 colorAmbient
和 colorDiffuse
行更改为类似这样的内容(您需要玩弄值(value)观以使其看起来正确)
"colorAmbient" : [0.8, 0.8, 0.8],
"colorDiffuse" : [0.8, 0.8, 0.8],
或
2) 在 Maya 中应用漫反射贴图之前,始终确保首先应用默认颜色值。出于某种原因,一旦 map 打开,您就无法再访问颜色属性,导出器使用默认值 0。
或
3) 从 Maya 导出后,您可以通过更改以下行来更改 OBJ 文件:
Kd 0.00 0.00 0.00
到
Kd 0.80 0.80 0.80
我已经在家里测试过了,你的模型看起来不错,让我知道进展如何?
关于javascript - 使用 Three.js 加载 Maya 模型,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/18607171/