我遇到了一个问题 latley。
我有一个 DrawableTexturedPlane 类。此类指定一个带有字节数组的简单 Plane 作为 Texture。可以通过简单的函数调用更改数组数据。好吧,该类将特定的着色器程序作为参数。在我的 OpenGL View 中,我需要其中的 2 个平面。好吧,第一个渲染正确,但第二个根本不显示。我很确定我遗漏了一些东西,但我不确定我的代码的哪一部分不正确。我将不胜感激 ;)
TexturedPlaneClass(相关部分):
public DrawableTexturedPlane( float[] fVertices, int nProgrammHandle, int nGLTextureChannel, int nGLTextureID )
{
super( nProgrammHandle );
m_bHasBorder = bHasBorder;
m_nGLTextureChannel = nGLTextureChannel;
m_oVertexBuffer = _GetVertexBuffer( fVertices );
m_oTextureBuffer = _GetTextureCoordinates();
GLES20.glActiveTexture( m_nGLTextureChannel );
// Set filtering
GLES20.glTexParameterf( GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_NEAREST );
GLES20.glTexParameterf( GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_NEAREST );
GLES20.glTexParameteri( GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE );
GLES20.glTexParameteri( GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE );
m_cTexture = new byte[ 640 * 480 ];
Log.i( "Java/DrawableTexturedPlane", "Drawable Textured Plane created!" );
}
绘制方法:
@Override
public void Draw( float[] mvpMatrix )
{
GLES20.glActiveTexture( m_nGLTextureChannel );
GLES20.glEnable(GLES20.GL_TEXTURE_2D);
GLES20.glEnable(GLES20.GL_DEPTH_TEST);
GLES20.glUseProgram( m_nProgramHandle );
m_HTextureUniform = GLES20.glGetUniformLocation( m_nProgramHandle, "uTexture" );
m_HTextureCoordinate = GLES20.glGetAttribLocation( m_nProgramHandle, "TexCoordinate" );
// get handle to the vertex shader's vPosition member
m_nPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation( m_nProgramHandle, "vPosition" );
ByteBuffer oDataBuf = ByteBuffer.wrap( m_cTexture );
// Prepare the triangle data
GLES20.glTexImage2D( GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_LUMINANCE, 640, 480,
0, GLES20.GL_LUMINANCE, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, oDataBuf );
// Prepare the triangle data
GLES20.glVertexAttribPointer( m_nPositionHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 12, m_oVertexBuffer );
GLES20.glEnableVertexAttribArray( m_nPositionHandle );
GLES20.glVertexAttribPointer( m_HTextureCoordinate, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 12, m_oTextureBuffer);
GLES20.glEnableVertexAttribArray( m_HTextureCoordinate );
m_nMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation( m_nProgramHandle, "uMVPMatrix");
// Apply the projection and view transformation
GLES20.glUniformMatrix4fv( m_nMVPMatrixHandle, 1, false, mvpMatrix, 0);
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, 6);
}
下面是纹理和 2 个平面的创建方式:
GLES20.glGenTextures( m_nTextureStorage.length, m_nTextureStorage, 0);
for( int i : m_nTextureStorage )
{
GLES20.glBindTexture( GLES20.GL_TEXTURE_2D, i );
}
m_oInfoPlane = new DrawableTexturedPlane( oInfoRect.GetAsFloatArray(), true, m_nShaderPrograms[0], GLES20.GL_TEXTURE0, m_nTextureStorage[0] );
m_oMainPlane = new DrawableTexturedPlane( oMainRect.GetAsFloatArray(), true, m_nShaderPrograms[0], GLES20.GL_TEXTURE1, m_nTextureStorage[1] );
重点是,如果我用 GL_TEXTURE0 初始化 BOTH,它工作正常。 (虽然在 10-20 秒后会出现严重的闪烁,但我不知道为什么)。
如果我按照上面的方式初始化它们,只有带有 TEXTURE_0 的那个被正确显示,另一个看起来是黑色的。
我知道我应该编写一个 TextureManager 类,但是对于 2 个纹理,这太简单了。
提前致谢
最佳答案
您没有在正确的时间绑定(bind)纹理。另外,您不能将 2 个不同的纹理绑定(bind)到 GL_TEXTURE_2D。
它应该是这样的:
GLES20.glActiveTexture( m_nGLTextureChannel ); //Activate the texture channel
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, nGLTextureID); //Bind here!
//Bind before you draw
I know i should write a TextureManager class, but for 2 Textures, this is a simple overkill.
至于这个不是现在,而是整个项目的需要。以后需要经理吗?前期设计是有返回的,但不要过火。 (有点矛盾!祝你好运!)
关于java - 在 OpenGL ES 2.0 中使用多个纹理,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/12050283/