使用 AndEngine GLES2 开发游戏
我在尝试更改我从 TimerHandlers 回调中添加到场景的矩形的比例时遇到问题。每当计时器计时时,它都会进行百分比计算,然后在 OnTimePassed ITimerCallback 中尝试设置场景中矩形的比例。除非我将矩形声明为静态,否则我会不断收到 nullreferenceexception 错误。
我知道这是一个范围问题,我的问题是,我应该将我需要从 timercallback 中访问的对象声明为静态的,还是有一种“可接受的方式”来从定时器回调?
PlayerRecastTimer = new TimerHandler(0.5f, true, new ITimerCallback(){
private float recastTime = playerSpellToCast.getRecastTime();
public void onTimePassed(TimerHandler pTimerHandler) {
if(recastTime == 0) {
mAct.GetEngine().unregisterUpdateHandler(pTimerHandler);
mAct.GetQueue().RemovePlayerSpell();
pRecast.setScaleX(1);
RunScene();
}
float recastScale;
recastScale = recastTime / playerSpellToCast.getRecastTime();
pRecast.setScaleX(recastScale); //blows up here when attempting to scale the rectangle
recastTime -= 0.5;
}
});
最佳答案
如果您的 PlayerRecastTimer
是包含 pRecast
的类的成员,那么您可以使用 ClassName.this
引用它。
示例:如果您有一个名为 LoadingScreenActivity
的类并且它有一个名为 pRecast
的矩形,那么您可以在您的 中访问
函数通过使用pRecast
>onTimePassed()
LoadingScreenActivity.this.pRecast.setScaleX(1);
关于android - AndEngine 和 TimerHandlers : referencing a member variable in a scene,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/10464093/