假设我有一个带有 Skin
的屏幕 A,它由 Assets 管理器加载到内存中:
private Skin skin;
...
skin = (Skin)MyGame.ResourceManager.getAsset(AssetEnum.UISkin);
//UISkin("Menu/UISkin.json", Skin.class),
我需要加载下一个屏幕 B,它也引用 AssetEnum.UISkin
。简单的方法是
- 处理屏幕A
- 卸载屏幕A的资源
- 加载屏幕B的资源
- 初始化屏幕B
但我想在屏幕 B 的资源仍在加载时在屏幕 A 上显示一些加载轮。使用此扩展步骤看起来像
- 加载屏幕B的资源
- 初始化并设置屏幕B
- 处理屏幕A
- 卸载屏幕A的资源
问题是当我在第三步调用 dispose 时,skin.dispose()
删除了我在当前屏幕上也需要的前一个屏幕的纹理。而这种情况每次出现在“dispose screen A”在“load resources of screen B”之后。有没有人有什么建议?请帮忙
最佳答案
您可以创建一个单独的静态类来加载您的 Assets 并保留它,直到您不再需要它为止。
我们称这个类为 AssetLoader。
我假设您了解 java 的工作原理以及 libgdx 的工作原理。
在 AssetLoader 类中,您创建了 2 个方法
Public static void load() {}
和
Public static void dispose() {}
同时将您的皮肤声明为静态成员
Public static Skin skin;
在 load() 方法中加载皮肤,在 dispose() 方法中编写处理方法。
当你想要加载你的 Assets 时,调用
AssetLoader.load();
这些方法都是静态的,您不需要在整个代码中初始化 AssetLoader。就叫它吧。
当你想使用皮肤时(例如,你的 Screen1() 方法)
UISkin("Menu/UISkin.json", AsssetLoader.Skin.class);
最后当你的游戏结束时,你调用
Assetoader.dispose();
您可以从字面上将任何静态的内容放入 AssetLoader 中。例如纹理和配乐。好处是您只需在整个代码中调用一次 load() 方法,就可以在整个游戏过程中使用它。当您不再需要它时,请记住将其丢弃。
编辑:您可以做的另一件事是使用 AssetManager 更多详情 here
关于java - 如何重用 libGDX 中的 Assets ?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/29328562/