Java LibGDX Sprite 移动速度是相机的两倍

标签 java android libgdx

所以我有一个类,它扩展 ApplicationAdapter 实现 InputProcessor 并在您在屏幕上四处拖动时执行以下操作。

@Override
public boolean touchDragged(int screenX, int screenY, int pointer) {

    float x = Gdx.input.getDeltaX();
    float y = Gdx.input.getDeltaY();

    if (Store.isGameState) {
        Store.Entity.player.setxMove(x);
        Store.Entity.player.setyMove(-y);
    }
    return true;
}

在我的播放器类中,我有一个执行以下操作的更新方法:

    @Override
    public void update() {
        x += xMove;
        y += yMove;
        Store.Camera.Camera.position.set(Store.Entity.player.getXPos() + Store.Entity.player.getWidth() / 2, Store.Entity.player.getYPos() + Store.Entity.player.getHeight() / 2, 0);
        Store.Camera.Camera.update();
    }

和一个渲染方法是:

public void render(SpriteBatch SB) {
    SB.begin();
    Store.Entity.sprite.setPosition(Store.Entity.player.getXPos(), Store.Entity.player.getYPos());
    Store.Entity.sprite.draw(SB);
    SB.end();
}

总而言之,相机将像我的 Sprite 一样四处移动。然而,我的 sprite 并没有以与我的相机相同的速度移动,我无法为我的生活弄清楚为什么会这样。 Sprite 的移动速度大约是相机的两倍,并且没有以我理想中的玩家为中心。

编辑:

所以在我的 GameState 中我有以下内容:

package com.imjoshscott.dataria.states;

import com.imjoshscott.dataria.Game;
import com.imjoshscott.dataria.Store;

public class GameState extends State {

    public GameState(Game game) {
        super(game);
        Store.isGameState = true;
        Store.Entity.getPlayer(game, Store.Entity.getSprite());
        Store.Graphics.getSpriteBatch();
        Store.Graphics.getTiledMap();
        Store.Graphics.getTiledMapRenderer();
        Store.Camera.getCamera();
        Store.Camera.getHudCamera();
        Store.Camera.Camera.setToOrtho(false, Game.GAME_WIDTH, Game.GAME_HEIGHT);
        Store.Camera.HudCamera.setToOrtho(false, Game.GAME_WIDTH, Game.GAME_HEIGHT);
        Store.Camera.Camera.viewportHeight = Game.GAME_HEIGHT / 2.5f;
        Store.Camera.Camera.viewportWidth  = Game.GAME_WIDTH / 2.5f;
    }

    @Override
    public void update() {
        Store.Graphics.tiledMapRenderer.setView(Store.Camera.Camera);
        Store.Entity.player.update();
    }

    @Override
    public void render() {
        Store.Graphics.tiledMapRenderer.render();

        Store.Entity.player.render(Store.Graphics.SB);
    }

}

Store 类中的相机内容:

public static class Camera {
    public static OrthographicCamera Camera;
    public static OrthographicCamera HudCamera;

    public static OrthographicCamera getCamera() {
        if(Camera == null)
            Camera = new OrthographicCamera();
        return Camera;
    }
    public static OrthographicCamera getHudCamera() {
        if(HudCamera == null)
            HudCamera = new OrthographicCamera();
        return HudCamera;
    }
}

编辑:显示更新和渲染方法

public void update() {
    moveCreature();
    Store.Entity.sprite.setPosition(Store.Entity.player.getXPos(), Store.Entity.player.getYPos());
    Store.Camera.Camera.position.set(Store.Entity.player.getXPos(), Store.Entity.player.getYPos(), 0);
    Store.Camera.Camera.update();
    xMove = 0f;
    yMove = 0f;
}


public void render(SpriteBatch SB) {
    SB.begin();
    Store.Entity.sprite.draw(SB);
    SB.end();
}

最佳答案

已更新 我之前的回答不正确,在查看和检查项目后,我看到了 GameState 类的 render() 方法(在环顾了几个地方,但没有骰子,如果再次发现这个非常奇怪的问题,我会直接解决这个问题)。

public void render() {
    Store.Graphics.tiledMapRenderer.render();

    Store.Entity.player.render(Store.Graphics.SB);
}

我们只需要添加一件事来解决非常奇怪的问题,就是添加以下代码

Store.Graphics.SB.setProjectionMatrix(Store.Camera.Camera.combined);

所以我们会

public void render() {
    Store.Graphics.SB.setProjectionMatrix(Store.Camera.Camera.combined);
    Store.Graphics.tiledMapRenderer.render();

    Store.Entity.player.render(Store.Graphics.SB);
}

这意味着我们需要将投影矩阵设置为当前 Activity 的 SpriteBatch 以正确渲染内容。在渲染图 block 之前设置它也是安全的,因为它使用与播放器相同的相机。

关于Java LibGDX Sprite 移动速度是相机的两倍,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/45802481/

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