所以我有一个类,它扩展 ApplicationAdapter 实现 InputProcessor
并在您在屏幕上四处拖动时执行以下操作。
@Override
public boolean touchDragged(int screenX, int screenY, int pointer) {
float x = Gdx.input.getDeltaX();
float y = Gdx.input.getDeltaY();
if (Store.isGameState) {
Store.Entity.player.setxMove(x);
Store.Entity.player.setyMove(-y);
}
return true;
}
在我的播放器类中,我有一个执行以下操作的更新方法:
@Override
public void update() {
x += xMove;
y += yMove;
Store.Camera.Camera.position.set(Store.Entity.player.getXPos() + Store.Entity.player.getWidth() / 2, Store.Entity.player.getYPos() + Store.Entity.player.getHeight() / 2, 0);
Store.Camera.Camera.update();
}
和一个渲染方法是:
public void render(SpriteBatch SB) {
SB.begin();
Store.Entity.sprite.setPosition(Store.Entity.player.getXPos(), Store.Entity.player.getYPos());
Store.Entity.sprite.draw(SB);
SB.end();
}
总而言之,相机将像我的 Sprite 一样四处移动。然而,我的 sprite 并没有以与我的相机相同的速度移动,我无法为我的生活弄清楚为什么会这样。 Sprite 的移动速度大约是相机的两倍,并且没有以我理想中的玩家为中心。
编辑:
所以在我的 GameState 中我有以下内容:
package com.imjoshscott.dataria.states;
import com.imjoshscott.dataria.Game;
import com.imjoshscott.dataria.Store;
public class GameState extends State {
public GameState(Game game) {
super(game);
Store.isGameState = true;
Store.Entity.getPlayer(game, Store.Entity.getSprite());
Store.Graphics.getSpriteBatch();
Store.Graphics.getTiledMap();
Store.Graphics.getTiledMapRenderer();
Store.Camera.getCamera();
Store.Camera.getHudCamera();
Store.Camera.Camera.setToOrtho(false, Game.GAME_WIDTH, Game.GAME_HEIGHT);
Store.Camera.HudCamera.setToOrtho(false, Game.GAME_WIDTH, Game.GAME_HEIGHT);
Store.Camera.Camera.viewportHeight = Game.GAME_HEIGHT / 2.5f;
Store.Camera.Camera.viewportWidth = Game.GAME_WIDTH / 2.5f;
}
@Override
public void update() {
Store.Graphics.tiledMapRenderer.setView(Store.Camera.Camera);
Store.Entity.player.update();
}
@Override
public void render() {
Store.Graphics.tiledMapRenderer.render();
Store.Entity.player.render(Store.Graphics.SB);
}
}
Store 类中的相机内容:
public static class Camera {
public static OrthographicCamera Camera;
public static OrthographicCamera HudCamera;
public static OrthographicCamera getCamera() {
if(Camera == null)
Camera = new OrthographicCamera();
return Camera;
}
public static OrthographicCamera getHudCamera() {
if(HudCamera == null)
HudCamera = new OrthographicCamera();
return HudCamera;
}
}
编辑:显示更新和渲染方法
public void update() {
moveCreature();
Store.Entity.sprite.setPosition(Store.Entity.player.getXPos(), Store.Entity.player.getYPos());
Store.Camera.Camera.position.set(Store.Entity.player.getXPos(), Store.Entity.player.getYPos(), 0);
Store.Camera.Camera.update();
xMove = 0f;
yMove = 0f;
}
public void render(SpriteBatch SB) {
SB.begin();
Store.Entity.sprite.draw(SB);
SB.end();
}
最佳答案
已更新 我之前的回答不正确,在查看和检查项目后,我看到了 GameState
类的 render()
方法(在环顾了几个地方,但没有骰子,如果再次发现这个非常奇怪的问题,我会直接解决这个问题)。
public void render() {
Store.Graphics.tiledMapRenderer.render();
Store.Entity.player.render(Store.Graphics.SB);
}
我们只需要添加一件事来解决非常奇怪的问题,就是添加以下代码
Store.Graphics.SB.setProjectionMatrix(Store.Camera.Camera.combined);
所以我们会
public void render() {
Store.Graphics.SB.setProjectionMatrix(Store.Camera.Camera.combined);
Store.Graphics.tiledMapRenderer.render();
Store.Entity.player.render(Store.Graphics.SB);
}
这意味着我们需要将投影矩阵设置为当前 Activity 的 SpriteBatch
以正确渲染内容。在渲染图 block 之前设置它也是安全的,因为它使用与播放器相同的相机。
关于Java LibGDX Sprite 移动速度是相机的两倍,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/45802481/