我希望能够定义一个 MTLBuffer 并将数据直接填充到缓冲区(或尽可能高效)。
如果我执行以下操作,着色器中使用的值为 1.0 和 2.0(分别针对 X 和 Y),而不是创建 MTLBuffer
之后设置的 3.0 和 4.0。
int bufferLength = 128 * 128;
float pointBuffer[bufferLength * 2]; // 2 for X and Y
//Populate array with test values
for (int i = 0; i < (bufferLength * 2); i += 2) {
pointBuffer[i] = 1.0; //X
pointBuffer[i + 1] = 2.0; //Y
}
id<MTLBuffer> pointDataBuffer = [device newBufferWithBytes:&pointBuffer length:sizeof(pointBuffer) options:MTLResourceOptionCPUCacheModeDefault];
//Populate array with updated test values
for (int i = 0; i < (bufferLength * 2); i += 2) {
pointBuffer[i] = 3.0; //X
pointBuffer[i + 1] = 4.0; //Y
}
//In the (Swift) class with the pipeline:
commandEncoder!.setBuffer(pointDataBuffer, offset: 0, index: 4)
根据文档,我似乎需要调用 didModifyRange:
但 pointDataBuffer
似乎无法识别选择器。
有没有一种方法可以更新数组而无需重新创建 MTLBuffer?
最佳答案
-newBufferWithBytes:...
复制传入的字节。它不会继续引用它们。因此,对 pointBuffer
的后续更改不会影响它。
但是,像这样的缓冲区(其存储模式不是私有(private)的)通过 -contents
方法提供对其存储的访问。所以,你可以这样做:
float *points = pointDataBuffer.contents;
for (int i = 0; i < (bufferLength * 2); i += 2) {
points[i] = 3.0; //X
points[i + 1] = 4.0; //Y
}
不过要小心。 CPU 和 GPU 彼此异步运行。如果 GPU 可能正在处理引用缓冲区的命令,则从 CPU 修改它可能会干扰这些命令的操作。因此,您需要采取措施同步对缓冲区的访问,或者避免同时进行 CPU 和 GPU 访问。
关于ios - 创建后更改 MTLBuffer 的值,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/47048304/