ios - 单面平台 (Box2D/Cocos2D)

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我将为向我展示如何做到这一点的任何人提供 [+50 赏金 + 赞成票 (+10) + 已接受答案 (+15) = +75]!

无论如何,我目前在我的应用程序中使用 Box2D 和 Cocos2D。在我的例子中,我的 b2Bodies 跟随我的 CCSprite。我需要的是在我的游戏中制作单边平台的代码。我知道 Box2D 在他们的 TestBed 中提供了一个 OneSidedPlatform.h,但我查看了它并且它NO 没有意义!它包含诸如 void (static ....) 之类的内容,然后是一堆没有很好解释的其他代码。

第 1 部分: 无论如何,我正在寻找的是一种有组织的方法,可以在我的游戏中创建一个单边平台。我的平台是CCSprite。
第 2 部分:通常在此处输入代码当您制作单面平台时,它只会位于对象的顶部。但我还需要一件事,当我的对象旋转足够多时,我希望我的角色能够降落在平台的一侧,但我只需要在 值得称赞的那一侧(很明显它不能侧向或倒置)

如果有人真的可以帮助我和其他面临类似问题的人,那么展示如何正确执行此操作真的很有帮助!

谢谢!

Edit1:您确定以下代码适用于任何规模的平台吗?

if (position.y < m_top + m_radius - 3.0f * b2_linearSlop)
    {
        contact->SetEnabled(false);
    }

此外,由于他们仅显示的示例代码位于 .h 文件中,而且他们没有解释如何实现,因此我如何将这个单侧平台正确地实现到我的应用程序中?

编辑2:

好的,现在我对您的答案投了赞成票!一旦我们解决了一些问题,我就会接受它,然后给你赏金! :P

问题:

  1. 使用您发布的 TestListener 代码,我将不得不做一个特定的 if 语句来查看我的角色和平台是否正确碰撞?在那个 if 语句中,我会执行 setEnabled -> False 对吧?

  2. 如果不是我的角色和平台发生碰撞,这个接触监听器会像普通接触监听器一样工作吗?

一些笔记

  1. 我的平台是附有 b2Body 的 CCSprite。在我的游戏循环中,我让我的 b2Bodies 跟随我的 CCSprites

    1. 我的主角也是一个 CCSprite 并附加了一个 b2Body。

最佳答案

我查看了 OneSidedPlatform.h 中的代码,它有点不稳定(未使用的 State 枚举、一些错误等),但它实际上看起来非常简单。他们正在做的是使用 预解决事件以在角色向上通过时禁用角色与平台之间的碰撞。

相关函数如下:

void PreSolve(b2Contact* contact, const b2Manifold* oldManifold)
{
    Test::PreSolve(contact, oldManifold);

    b2Fixture* fixtureA = contact->GetFixtureA();
    b2Fixture* fixtureB = contact->GetFixtureB();

    if (fixtureA != m_platform && fixtureA != m_character)
    {
        return;
    }

    if (fixtureB != m_character && fixtureB != m_character)
    {
        return;
    }

    b2Vec2 position = m_character->GetBody()->GetPosition();

    if (position.y < m_top + m_radius - 3.0f * b2_linearSlop)
    {
        contact->SetEnabled(false);
    }
}

首先,他们忽略了任何不在角色和平台之间的碰撞(我认为第二个测试中存在错误,因为它检查了 B != character 两次)。然后他们得到角色的位置并检查它是在平台下方还是在平台内。如果是,他们会禁用接触并防止角色弹跳。一旦他们在平台上方,碰撞就会正常处理,并且会停止掉落。

希望您现在可以看到,这与他们正在使用的物体的形状无关,它的级别比那个低一点,他们只是忽略了那个特定的碰撞。所以要实现你的逻辑,你需要首先隔离两个对象,你的角色和平台,然后检查你的平台的旋转,如果它符合标准,然后调用 contact->SetEnabled(false);

要将事件监听器集成到您的代码中,您需要定义一个新的监听器类。您可以将声明分离到一个 .h 文件中,并将定义放入 .mm 中。我会偷懒并合并它们,因为它很短:

class TestListener : public b2ContactListener
{
public:
    ~TestListener() {}

    void PreSolve(b2Contact* contact, const b2Manifold* oldManifold) {
        const b2Manifold* manifold = contact->GetManifold();

        if (manifold->pointCount == 0)
        {
            return;
        }

        b2Fixture* fixtureA = contact->GetFixtureA();
        b2Fixture* fixtureB = contact->GetFixtureB();

        // Here's where you'll need to do you special logic to
        // figure out if this involves your character and
        // platform and if so call:
        contact->SetEnabled(false);
    }
};

你需要一个指向它的指针:

TestListener *listener;

定义 box2d 世界后,您可以附加监听器:

world = new b2World(gravity, doSleep);

listener = new TestListener();
world->SetContactListener(listener);

当世界被删除时,你会想要清理监听器:

delete world;
world = NULL;
delete listener;
listener = NULL;

关于ios - 单面平台 (Box2D/Cocos2D),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/8237673/

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