我昨天发布了一个问题,试图弄清楚为什么 sprite 工具包扭曲了我的形象。我得到了一个很好的答案,但是它对我的问题只有一半帮助。
有人告诉我将图像命名为 name@2x.png 然后只在代码中调用 name 就可以解决问题。不幸的是,这没有用。
这是我在尝试之前得到的:
代码:
SKSpriteNode *background = [SKSpriteNode spriteNodeWithTexture:[SKTexture textureWithImageNamed:@"bgs.png"] size:CGSizeMake(568,320)];
background.position = CGPointMake(CGRectGetMidX(self.frame), CGRectGetMidY(self.frame));
[self addChild:background];
但是在将图像名称更改为 bgs@2x.png 并且只在代码中写入 bgs 之后,这就是我得到的:
代码:
SKSpriteNode *background = [SKSpriteNode spriteNodeWithTexture:[SKTexture textureWithImageNamed:@"bgs"]];
background.position = CGPointMake(CGRectGetMidX(self.frame), CGRectGetMidY(self.frame));
[self addChild:background];
这更接近我想要的但显然仍然不对。
为什么它不适合屏幕? 图像过度拉伸(stretch)或图像压缩过小,这是怎么回事?
图像尺寸:568 x 320 游戏方向:风景
最佳答案
您的@2x 图片尺寸必须为 1136x640 才能填满整个屏幕。只是重命名它不会成功。
关于ios - 为什么这张图片不适合屏幕尺寸?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/23260637/