完整的源代码在 Github 上 this address .
我有一个 JPanel,我在其中绘制背景和玩家 Sprite 。逻辑和重绘在不同的时间尺度上。相关代码如下:
static long logicSleep = (long) (1e9 / 120);
static long drawSleep = (long) (1e9 / 60);
static long startTime;
static long logicTime, drawTime;
public static void main(String[] args) {
startTime = System.nanoTime();
while (keys[KeyEvent.VK_ESCAPE] == false) {
if (System.nanoTime() > logicTime + startTime) {
player.logic();
logicTime += logicSleep;
}
if (System.nanoTime() > drawTime + startTime) {
sheet.repaint();
drawTime += drawSleep;
}
}
System.exit(0);
}
因此,逻辑每 1/120 秒运行一次,绘图每 1/60 秒运行一次。这按预期工作。但是,图像时常闪烁。这不是屏幕撕裂,因为我有 Java 8 并且我的显示器以 60 Hz 刷新(更不用说默认情况下如何启用 jpanels 上的双缓冲)。闪烁似乎是位置的突然变化,尽管角色在屏幕上的实际位置只受到大约一帧的影响。
这是我的自定义 JPanel 类:
static class Sheet extends JPanel {
@Override
public void paintComponent(Graphics g1) {
super.paintComponent(g1);
Graphics2D g = (Graphics2D) g1;
g.translate((int) -(player.xPos + player.sprites[0].getWidth() / 2 - getWidth() / 2),
(int) -(player.yPos + player.sprites[0].getHeight() / 2 - getHeight() / 2));
g.drawImage(map, 0, 0, null);
g.drawImage(player.sprites[player.spriteNum], (int) player.xPos, (int) player.yPos, null);
g.drawImage(foreground, 0, 0, null);
}
}
我已设法解决此问题,方法是将逻辑 sleep 更改为每 1/180 秒运行一次,但我很好奇为什么逻辑在特定时间尺度运行时会发生这种情况。这也会发生在逻辑每 1/240 秒更新一次的情况下。
TL;DR:由于我的逻辑勾选,我的 Sprite 在闪烁,我不知道为什么。
最佳答案
您的主循环是一个忙等待循环。它使 CPU 内核完全忙于进行比较(while
条件和计时条件)。这会浪费 CPU,使您的系统响应速度变慢,通常不推荐使用。这本身可能会影响其他线程的调度并导致闪烁。
此外,您还选择了具有共同特征的更新时间(即 60 和 180、60 和 120 等等)。这意味着存在两个条件都应被触发的周期。如果您的逻辑计算很长,则意味着重绘将延迟那么多时间。这可能是闪烁的另一个原因。
执行周期性任务的正确方法是使用Timer
对象。由于您有两个不同的计时循环,并且您需要它们是独立的,因此您应该使用两个单独的 Timer
实例。
Timer
类通常有两种选择:
javax.swing.Timer
- 在事件调度线程中运行预定操作。这对像repaint()
这样的操作很有用,并且允许进行短逻辑操作,而且由于所有操作都在同一个线程中运行,因此不需要 volatiles 或其他确保内存可见性的方法。java.util.Timer
(或者,java.util.concurrent.ScheduledThreadPoolExecutor
)- 适合安排非 GUI,您不希望的更复杂的操作在 EDT 上运行。如果您使用它,您应该注意使用SwingUtility
方法更新 GUI 组件,并使用volatile
或其他方式使数据更改对 EDT 可见,因为它们将在不同的线程中运行。
关于java - 为什么我绘制的图像在 JPanel 上闪烁?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/34466094/