大家好,
好吧,过去几天我一直在努力解决这个问题,但我真的什么都没有了,所以我才来这里。
我正处于制作 2D 游戏的早期阶段。我为开发者模式创建了一个“ list ”,它显示了一个方 block 网格(如图底部所示)。
您可以将这些图 block 放在 map 网格中,然后将它们作为字符保存到文本文件中,以供将来加载 map 。
一切正常。但是,我希望这样当我在 map 上放置一个路径图 block (红色边框)时,当它被其他路径图 block (蓝色边框)包围时,它会更改为正确的边图 block 。
这是我的 Tilemap.java。
public class TileMap {
private Tile[][] tiles;
public TileMap(int width, int height) {
tiles = new Tile[width][height];
}
public int getWidth() {
return tiles.length;
}
public int getHeight() {
return tiles[0].length;
}
public Tile getTile(int x, int y) {
if (x < 0 || x >= getWidth() || y < 0 || y >= getHeight()) {
return new VoidTile();
} else {
return tiles[x][y];
}
}
public void setTile(int x, int y, Tile tile) {
if (x >= 0 && y >= 0) {
tiles[x][y] = tile;
}
}
}
好的,所以在我的主游戏类中我有一个 TileMap map ;
我尝试在 mouseClicked(MouseEvent e) 方法中通过检查即将放置的图 block 的上下左右图 block 来更新图 block 。
public void mouseClicked(MouseEvent e) {
Inventory.click(e);
if (e.getButton() == 1) {
tempTile = Inventory.getSelectedTile();
System.out.println("Selected Tile is " + tempTile);
} else if (e.getButton() == 3) {
boolean u = map.getTile(mouseGridX, mouseGridY - 1).connectsToPath;
boolean d = map.getTile(mouseGridX, mouseGridY + 1).connectsToPath;
boolean l = map.getTile(mouseGridX - 1, mouseGridY).connectsToPath;
boolean r = map.getTile(mouseGridX + 1, mouseGridY).connectsToPath;
boolean ul = map.getTile(mouseGridX - 1, mouseGridY - 1).connectsToPath;
boolean ur = map.getTile(mouseGridX + 1, mouseGridY - 1).connectsToPath;
boolean dl = map.getTile(mouseGridX - 1, mouseGridY + 1).connectsToPath;
boolean dr = map.getTile(mouseGridX + 1, mouseGridY + 1).connectsToPath;
if (!u && !l && !d && !r) {
map.setTile(mouseGridX, mouseGridY new PathTile(5));
}
}
}
这是我的 PathTile.java 构造函数,它使用基于网格的 Sprite 表。获取 Sprite (GridX,GridY)
public PathTile(int tile) {
this.tile = tile;
connectsToPath = true;
switch (tile) {
case 1:
this.image = Sprite.getSprite(1, 1);
break;
case 2:
this.image = Sprite.getSprite(2, 1);
break;
case 3:
this.image = Sprite.getSprite(3, 1);
break;
case 4:
this.image = Sprite.getSprite(1, 2);
break;
case 5:
this.image = Sprite.getSprite(2, 2);
break;
case 6:
this.image = Sprite.getSprite(3, 2);
break;
case 7:
this.image = Sprite.getSprite(1, 3);
break;
case 8:
this.image = Sprite.getSprite(2, 3);
break;
case 9:
this.image = Sprite.getSprite(3, 3);
break;
case 10:
this.image = Sprite.getSprite(4, 2);
break;
case 11:
this.image = Sprite.getSprite(5, 2);
break;
case 12:
this.image = Sprite.getSprite(4, 3);
break;
case 13:
this.image = Sprite.getSprite(5, 3);
break;
}
}
这是基于 notch 的 Ludum Dare 游戏“MiniCraft”。但是,我似乎无法找到一种有效的方法来用我的方法来实现它。
如果我的数学是正确的(可能不正确),但这是否意味着有 65,535 种可能的结果? (4 * 4 * 4 * 4 * 4 * 4 * 4 * 4)??
我喜欢编程,但不是很喜欢……
谁能帮我想出一个算法,或者至少给我指明正确的方向?
我知道这是一个很大的问题,但我们将不胜感激所有的帮助!
保存。
编辑: 这就是 notch 解决这个问题的方式。 他使用类似于我的网格 Sprite 表。然而,为了获得预期的 Sprite ,他有一个 x 和 y 坐标,他将其乘以 32(网格框的大小)。
boolean u = !level.getTile(x, y - 1).connectsToGrass;
boolean d = !level.getTile(x, y + 1).connectsToGrass;
boolean l = !level.getTile(x - 1, y).connectsToGrass;
boolean r = !level.getTile(x + 1, y).connectsToGrass;
if (!u && !l) {
screen.render(x * 16 + 0, y * 16 + 0, 0, col, 0);
} else
screen.render(x * 16 + 0, y * 16 + 0, (l ? 11 : 12) + (u ? 0 : 1) * 32, transitionColor, 0);
if (!u && !r) {
screen.render(x * 16 + 8, y * 16 + 0, 1, col, 0);
} else
screen.render(x * 16 + 8, y * 16 + 0, (r ? 13 : 12) + (u ? 0 : 1) * 32, transitionColor, 0);
if (!d && !l) {
screen.render(x * 16 + 0, y * 16 + 8, 2, col, 0);
} else
screen.render(x * 16 + 0, y * 16 + 8, (l ? 11 : 12) + (d ? 2 : 1) * 32, transitionColor, 0);
if (!d && !r) {
screen.render(x * 16 + 8, y * 16 + 8, 3, col, 0);
} else
screen.render(x * 16 + 8, y * 16 + 8, (r ? 13 : 12) + (d ? 2 : 1) * 32, transitionColor, 0);
}
如您所见,他使用 (boolean ? true : false) 方法接收要为 Sprite 添加的所需数字。
我遇到的问题是找出一种方法,我可以使用类似的算法来确定我需要使用哪个 Sprite 。
这就是我的要求。我什至很高兴看到其他人如何克服这个问题。
谢谢
最佳答案
我将给出 4 向 16 案例版本的答案(更容易可视化,并且写出来更短)但这个想法扩展到 8 向案例。如果我没看错,你想弄清楚如何布置你的 Sprite ,这样你就可以根据 u,l,d,r 找出你需要的位置。
这里基本上有一个 4 位数字 - 每个位对应一个方向的连通性。所以你可以生成你的 Sprite :
ULDR
0000: No connections
0001: Right side connected
0010: Down connected
0011: Down and right connected
0100: Left connected
0101: Left and right connected
0110: Left and down connected
0111: Left, right, and down connected
...
1111: Up, left, down and right all connected.
您可以按照该顺序制作 Sprite 条( Sprite 的一维 strip )。 Sprite[0] = 0000, Sprite[1] = 0001, .... Sprite[15] = 1111。然后为了得到你的 Sprite ,你只需要寻找:
index = (up ? 0x8 : 0) | (left ? 0x4 : 0) | (down ? 0x2 : 0) | (right ? 0x1 : 0);
s = sprite.getSprite(index, 0);
现在,如果出于某种原因你想要一个 2D Sprite (假设它是作为一个纹理完成的,需要将大小设置为 2^n x 2^n 或其他东西 - 我不是图形专家,我不知道),你可以这样做:
x_index = (up ? 0x2 : 0) | (left ? 0x1 : 0);
y_index = (right ? 0x2 : 0) | (down ? 0x1 :0);
s = sprite.getSprite(x_index, y_index);
在任何一种情况下,您只需要安排 Sprite 以匹配模式。我在上面列出了第一个的顺序。对于一个二维 Sprite ,你基本上有一个相应的 Sprite 布局:
DR
UL 00 01 10 11
00 0000 0001 0010 0011
01 0100 0101 0110 0111
10 1000 1001 1010 1011
11 1100 1101 1110 1111
同样,其中的位分别对应于与 ULDR 的连接。如果你像上面那样布置 Sprite ,并使用上面的算法,它应该可以工作(除非我搞砸了并翻转了我的 Xs 和 Ys,我有时会这样做:)
现在,如果你想使用 8 维的情况,想法是一样的,除了你有 8 位而不是 4 位:
UL U UR L R DL D DR
但这只是将所有内容扩展到 8 位数字的问题: UUUL 大号 RDDD 0000 0001 0010 0011 0100 0101 0110 0111 1000 ... 大号 0000 0001 0010 . . .
希望这是有道理的(并希望我回答的是正确的问题)。
关于java - 2D 游戏方 block 放置算法,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/14064539/