这是我一直遇到的一个大问题。
我正在尝试使用 glTranslate 渲染多个图 block ,但是当我使用 x、y 坐标调用我的绘图函数时,图 block 的间距很奇怪(我不想要空格)。
这是发生了什么。
这是我的代码:
绘制:
public void draw(float Xa, float Ya) {
GL11.glTranslatef(Xa, Ya, 0);
if(hasTexture) {
Texture.bind();
GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);
GL11.glColor3f(0.5f, 0.5f, 1);
GL11.glTexCoord2f(0, 0);
GL11.glVertex2f(0, 0);
GL11.glTexCoord2f(0, 1);
GL11.glVertex2f(0, S);
GL11.glTexCoord2f(1, 1);
GL11.glVertex2f(S, S);
GL11.glTexCoord2f(1, 0);
GL11.glVertex2f(S, 0);
GL11.glEnd();
}
和我的渲染代码:
public void a() throws IOException {
GL11.glTranslatef(0, 0, -10);
int x = 0;
while (x < World.BLOCKS_WIDTH - 1) {
int y = 0;
while (y < World.BLOCKS_HEIGHT - 1) {
blocks.b[data.blocks[x][y]].draw(x, y);
y++;
}
x++;
}
没有错误(可见错误除外)
最佳答案
您似乎没有初始化或推送/弹出当前转换。因此,翻译会累积,产生您所看到的效果,随着您翻译越来越大的值,它们之间的距离会越来越远。
假设您的街区相距 10 个单位。第一个是用 (0, 0) 的翻译绘制的,然后是 (0, 10),然后是 (0, 20),(0, 30) 等。
然而,随着翻译在 View 矩阵中的累积,您实际得到的是 (0,0)、(0,10)、(0,30)、(0,60) 等的翻译。
这很重要,因为它允许您从一系列简单的离散步骤构建复杂的转换。然而,当您想要渲染多个对象时,每个对象都有自己的转换,您需要在每个对象之间进行某种形式的重置。
您可以重新初始化整个矩阵,但这有点不整洁,并且需要了解之前已经完成的其他变换(例如相机等)。
相反,您可以将当前矩阵“推”到堆栈上,执行您想要执行的任何本地转换,渲染内容,然后将矩阵“弹出”,这样您就可以回到开始的地方,准备好渲染下一个对象。
我应该指出,所有这些功能在 GL 的更高版本中都已弃用。通过更现代的 API,您可以使用着色器,并可以提供您想要计算的任何转换。
关于java - LWJGL glTranslate 做奇怪的事情,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/15112439/