我一直在使用this technique更改游戏中的图 block ,但我注意到,当同时更改许多图 block 时,性能会出现相当大的损失。我正在使用该技术对 TMX map 上的图 block 进行动画处理。我想知道是否有其他人注意到使用该方法更改 tmx 磁贴有任何性能问题?有没有更有效的方法来改变 TMX Tiles?
为了解决性能损失,我能想到的唯一其他选择是将动画 Sprite 附加到 TMX 层,但这似乎不是一个理想的解决方案。
如有任何建议,我们将不胜感激。
下面是我引用的方法:
mTestTile.setGlobalTileID(mTMXTiledMap, mGloabalIndex);
//After changing the global ID do this
final int TileHeight = mTMXTiledMap.getTileHeight();
final int TileWidth = mTMXTiledMap.getTileWidth();
//See TMXLayer Class line 308 (getSpriteBatchIndex)
lTMXLayer.setIndex(mTestTile.getTileRow() * mTMXTiledMap.getTileColumns() + mTestTile.getTileColumn());
lTMXLayer.drawWithoutChecks(mTestTile.getTextureRegion(), mTestTile.getTileX(), mTestTile.getTileY(), lTileWidth, lTileHeight, Color.WHITE_ABGR_PACKED_FLOAT);
mTMXTiledMap.mTestTMXLayer.submit();[/syntax]
注意:我正在使用 GLES2 Anchor_Center Branch
最佳答案
我不确定你是否可以使用这个,但我需要类似的东西。我的 TMX map 中几乎没有想要有两个帧(开/关)的对象。我没有使用 map 层,而是使用对象层。我已将此代码添加到 TMXTileset
类中:
public ITiledTextureRegion getTiledTextureRegionFromGlobalTileID(final int pGlobalTileID, final int pTiles) {
ITextureRegion[] regions = new ITextureRegion[pTiles];
for (int i = 0; i < pTiles; i++) {
regions[i] = getTextureRegionFromGlobalTileID(pGlobalTileID + i);
}
return new TiledTextureRegion(this.mTexture, regions);
}
我将所有开/关对象放置到特殊对象层(使用平铺编辑器)。当然,必须组织图 block 集,以便开帧和关帧按顺序排列。
然后,当我创建 map 时,我会迭代这些对象并创建平铺 Sprite 。我将其保存到一个特殊列表中以供以后检索。当然,从一种模式切换到另一种模式就像使用 setCurrentTileIndex()
关于android - 更改 andengine 中的 tmx 磁贴,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/15854772/