我正在尝试对我的游戏对象进行碰撞检查。我有一个 multimap,它在每个键中包含相同类型的对象。键代表对象的类型。但是,所有类型都派生自同一个类。我需要将它们分开,以便当一种类型的对象接触到另一种类型的另一个对象时,这些对象知道该怎么做。但是我检查碰撞的方法似乎很慢,因为我注意到我添加的对象越多,它们移动的越慢。谁能帮我? :(
具体代码如下:
void CheckCollisions()
{
if (!Actors.empty())
{
std::multimap<std::string, boost::shared_ptr<std::vector<PActor>>>::const_iterator it;
it = Actors.begin();
while (it != Actors.end())
{
for (int i = 0; i < static_cast<int>(it->second->size()); i++)
{
std::multimap<std::string, boost::shared_ptr<std::vector<PActor>>>::const_iterator it2;
it2 = Actors.begin();
while(it2 != Actors.end())
{
for (int j = 0; j < static_cast<int>(it2->second->size()); j++)
{
if (i != j)
{
if (Touch(it->second->at(i), it2->second->at(j)))
{
it->second->at(i)->Touch(it2->first, it2->second->at(j));
it2->second->at(j)->Touch(it->first, it->second->at(i));
}
}
}
it2++;
}
}
it++;
}
}
}
注意: PActor 只是 Actor 的一个 shared_ptr;
最佳答案
碰撞检测就是要最大限度地减少您必须执行的检查次数。例如,你不应该不检查每个 Actor 与其他 Actor ,除非你的 Actor 很少。这是一个 O(N^2) 算法,在添加 Actor 时不能很好地扩展(双倍的数字需要四倍的时间)。也许你知道每个 Actor 的身材?然后你可以尝试与这个范围内的 Actor 碰撞。有一个图书馆叫ANN可用于快速找到最近的邻居。
祝你好运!
关于c++ - 同一 multimap 中的嵌套迭代,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/8645708/