我正在尝试使用脚本语言嵌入一些游戏类。假设我的主要结构是:
class BaseGameObject {
public:
virtual ~BaseGameObject() { }
};
class DerivedGameObject : public virtual BaseGameObject {
};
然后,我想附上有关如何在脚本引擎上绑定(bind)此类的信息。我想尽可能地保持与它们的内聚性,所以我以这个模板模式结束:
class ScriptLanguageBinder {
public:
virtual void bind(VM* vm) = 0;
};
template < typename GameObject >
class GameObjectLanguageBinder : public GameObject, public ScriptLanguageBinder {
virtual void bind(VM* vm) {
vm->bind<GameObject>(static_cast<GameObject*>(this));
}
};
template < typename GameObject >
BaseGameObject* gameObjectBuilder() {
return new GameObjectLanguageBinder<GameObject>();
}
所以我有一个工厂可以构建“包装的”BaseGameObject 并在适当的位置返回 GameObjectLanguageBinder。这样,系统的其余部分将生成的类用作 BaseGameObject*,脚本语言依赖性被限制在一组不会损害游戏生态系统的类中,只有我的脚本引擎需要知道它实际上是一个游戏对象语言绑定(bind)器。这工作得很好,除了一点:
要从 BaseGameObject* 取回 ScriptLanguageBinder 对象,我需要这样做:
ScriptLanguageBinder* binder = dynamic_cast<ScriptLanguageBinder*>(my_game_object);
这是不可取的,因为我想从代码执行中榨取所有性能(这是一个移动游戏引擎,所以是的,性能很重要)。
所以我想知道是否有一些非侵入性、透明的方式来不使用动态转换来实现这一点。我想过使用访问者模式,但是当您想扩展您访问的类时,这种模式是一个障碍,所以这是不行的。
ps:在这个例子中,工厂极端过度简化了。
最佳答案
只看一眼代码
虚函数应该是析构函数。抽象基类最好这样定义:
class BaseGameObject { public: virtual ~BaseGameObject() = 0; }; inline BaseGameObject::~BaseGameObject() {}
类继承不应该是
虚拟的
。仅当基类将从继承层次结构的不同分支多重继承时才使用虚拟继承。Binder 不应派生自 BaseGameObject,因为它不是游戏对象。难道它不应该派生自
BaseScriptObject
之类的东西吗?我是不是弄错了,或者脚本引擎中的每个表达式/变量是对游戏对象的引用还是像int
这样的原生类型?绑定(bind)器实现引用计数等引用语义?
关于c++ - 类的透明聚合,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/9833464/