我刚刚开始学习 OpenGL/Glut,但遇到了一些问题。我想在每次单击 a
键时打印一个字符串 key: a
,但似乎我不知道自己在做什么。
我正在从 main()
函数中调用 glutKeyboardFunc()
,并将其传递给 keyinput()
,它会测试key
是 ESC
还是 a
。另一件事是,当我尝试从 scene1()
中打印一些东西时,它工作得很好!嗯,想知道为什么吗?
void printstr(void* font, char* str, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z)
{
char* c = str;
// set the raster position
glRasterPos3f(x, y, z);
for(; *c != '\0'; c++)
glutBitmapCharacter(font, *c);
}
void keyinput(unsigned char key, int x, int y)
{
switch(key)
{
case 27:
killsound();
exit(0);
break;
case 'a':
glLoadIdentity();
glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); // Green
printstr(GLUT_BITMAP_8_BY_13, "Key: a", 0.0f, 0.9f, 0.0f);
break;
}
}
int main(int argc, char** argv)
{
// initialization and stuff
glutInit(&argc, argv);
.
.
.
glutDisplayFunc(scene1);
glutIdleFunc(scene1);
.
.
.
glutKeyboardFunc(keyinput);
.
.
.
glutMainLoop();
}
最佳答案
这可能是因为 GLUT 在您的渲染代码之外调用了 keyinput()。
我假设您的绘图函数(glutDisplayFunc 或 glutIdleFunc)通过调用 glClear() 开始并通过调用 glutSwapBuffers() 结束?如果是这样,那么在 keyinput() 内部发生的任何绘图调用都将在调用 glClear() 之前完成,因此不会看到绘图。
最重要的是,不会连续调用 keyinput。当您按下键时,它会被调用。因此您的文本只会显示一瞬间,而不是一直显示。
我建议你做一个全局变量,
int aIsPressed=0;
在 keyinput 中,将 aIsPressed 设置为您希望显示消息的帧数(如果您限制帧率,请尝试 60,否则,请尝试 1000)
然后,在您的绘图函数中,执行此操作以及用于绘制其他所有内容的代码:
if(aIsPressed>0)
{
glLoadIdentity();
glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); // Green
printstr(GLUT_BITMAP_8_BY_13, "Key: a", 0.0f, 0.9f, 0.0f);
aIsPressed--; //this way aIsPressed will count down to zero, and the message will disappear again
}
关于c++ - 处理键盘输入的回调,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/11491797/