我需要根据方向 vector 计算旋转矩阵, 和来自旋转矩阵的方向 vector 。
向上方向应对应z轴, 向前是y,向右是x;
D3DXMATRIX m; // the rotation matrix
D3DXVECTOR3 v; // this is the direction vector wich is given
D3DXVECTOR3 r; // resulting direction vector
float len = D3DXVec3Length(&v); // length of the initial direction vector
// compute matrix
D3DXMatrixLookAtLH(&m, &v, &D3DXVECTOR3(0,0,0), &D3DXVECTOR3(0,0,1));
// use the matrix on a vector { 0, len, 0 }
D3DXVec3TransformCoord(&r, &D3DXVECTOR3(0,len,0), &m);
现在, vector r 应该等于 v,但事实并非如此。 我究竟需要做什么才能获得我需要的结果?
最佳答案
这个问题让我有点困惑。使用方向 vector ,您可以定义无限旋转矩阵,使相机指向/注视该方向,除非您定义一些额外的约束。
根据您的代码,我假设您希望向上 vector 为 Z
:-)
首先,请注意:您似乎在描述右手坐标系,但使用的是左手函数 D3DXMatrixLookAtLH
。
其次,此功能的引用说明:
D3DXMATRIX* D3DXMatrixLookAtLH(
_Inout_ D3DXMATRIX *pOut,
_In_ const D3DXVECTOR3 *pEye,
_In_ const D3DXVECTOR3 *pAt,
_In_ const D3DXVECTOR3 *pUp
);
您正在创建一个观察矩阵,指定:
- 相机位于
v
vector 的末尾, - 相机正朝向
[0 0 0]
您确定这是正确的,还是您正在寻找相反的东西?
第三,您将旋转矩阵应用于缩放的 Y
基 vector [0 length 0]
。如果您希望旋转 vector 为 v
,我认为您应该将其应用于缩放后的 X
基 vector 而不是 [len 0 0]
。
关于c++ - 来自 Vector 的 Direct3D 旋转矩阵,反之亦然,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/12874087/