我非常渴望在 DirectX 中获得理想的 alpha 混合结果。 我正在尝试绘制纹理,并在其上绘制一个彩色三角形条。
尽管我做了所有尝试,但 strip 的颜色似乎受到之前绘制的纹理颜色的影响。即使我将 D3DRS_ALPHABLENDENABLE 设置为 FALSE,我仍然看到颜色受到影响。
这是图像的样子(用 openGL 渲染)
这是我使用 directX 渲染得到的结果:
如您所见,第二张图片紫色 strip 有黄色阴影,没有任何特定原因:((黄色矩形是纹理,不是多边形)。
这是我在引擎初始化中使用的设置:
m_pDirect3D_Device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);
m_pDirect3D_Device->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
m_pDirect3D_Device->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);
m_pDirect3D_Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_BLENDDIFFUSEALPHA);
m_pDirect3D_Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE);
m_pDirect3D_Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_DIFFUSE);
这些设置是给我正确的纹理 Alpha 混合的唯一设置,但我无法实现正确的多边形混合。有什么帮助吗?
最佳答案
我终于明白了。 除了 Alpha 混合之外,还有颜色混合。 所以 DirectX 将最后一个纹理的颜色与最后一个图元合并。 为了解决它,我们需要设置:
m_pDirect3D_Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTSS_COLORARG1);
m_pDirect3D_Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_DIFFUSE);
在绘制基元之前 - 意味着只从基元(漫反射)中获取颜色,并且:
m_pDirect3D_Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTSS_COLORARG1);
m_pDirect3D_Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);
在绘制纹理之前 - 意思是只使用纹理颜色。
关于c++ - DirectX9 中的 Alpha 混合问题,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/15107121/