使用数学库 GLM,我使用这段代码将欧拉角旋转组合成旋转矩阵。
#include <GLM/gtc/matrix_transform.hpp>
using namespace glm;
mat4 matrix = rotate(mat4(1), X, vec3(1, 0, 0))
* rotate(mat4(1), Y, vec3(0, 1, 0))
* rotate(mat4(1), Z, vec3(0, 0, 1));
这会导致 XYZ 或 ZYX 的欧拉角序列吗?我不确定,因为矩阵乘法的行为与标量乘法不同。
最佳答案
请记住,矩阵计算在 openGL 中使用称为 vector 列 (http://en.wikipedia.org/wiki/Column_vector) 的符号。因此,任何点变换都将由线性方程组表示,用 vector 列表示法表示如下:
[P'] = M.[P], where M = M1.M2.M3
这意味着应用到点的第一个变换,由 vector [P] 表示,是 M3,然后是 M2,最后是 M1。
回答你的问题,得到的欧拉角将是ZXY,一旦Z旋转变换是你写的最后一个矩阵形成矩阵乘法。
关于c++ - 此代码产生的欧拉角阶数是多少?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/16366340/