我正在制作一款 2D 横向卷轴游戏,目前正在实现灯光。灯光只是渲染在地形之上的光渐变纹理,相乘以使其照亮该区域。但是,我不知道如何也不了解如何进行环境照明。下图总结了我所拥有的,底部是我想要的。
我愿意回答有关着色器的问题,因为我知道如何使用它们。
最佳答案
我最终创建了一个屏幕大小的 FBO 纹理,用环境颜色清除它并绘制附近的所有灯光。然后,我将它传递给我制作的着色器,该着色器采用 2 种制服纹理。要绘制的纹理和灯光 FBO 本身。着色器将使用 FBO 绘制的纹理相乘,结果很好。
氛围.frag
uniform sampler2D texture1;
uniform sampler2D texture2;
varying vec2 texCoord;
void main( void ) {
vec4 color1 = vec4(texture2D(texture1, gl_TexCoord[0].st));
vec4 color2 = vec4(texture2D(texture2, texCoord));
gl_FragColor = color1*vec4(color2.r,color2.g,color2.b,1.0);
}
氛围对比
varying vec2 texCoord;
uniform vec2 screen;
uniform vec2 camera;
void main(){
gl_Position = ftransform();
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
vec2 temp = vec2(gl_Vertex.x,gl_Vertex.y)-camera;
texCoord = temp/screen;
}
关于c++ - OpenGL 中的 2D 环境照明,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/18198168/