我有一个项目,我必须在其中读取 OBJ 文件并使用 GLUT 显示模型。我可以很好地阅读和展示模型,但我无法让法线正常工作。我已将所有面保存在 Faces[] 数组中,该数组包含 3 个 vtx[](= 点)数组,其中 x、y、z 和法线也具有 x、y、z 坐标。我计算对应于每个面的 3 个顶点中的每一个的 2 个 vector ,我得到它们的叉积,我对其进行归一化并将其 x、y、z 坐标添加到法线参数(这样如果有多个对于每个顶点的法线,我们将它们添加到一个类似于所有法 vector 的平均值的东西)然后我再次归一化。当我打印出一些法线坐标以查看发生了什么时,它打印出 0,0,(有些奇怪)作为 x,y,z。无论如何,这是代码。
for (int i = 0 ; i<triangle_index; i++)
{
float ux,uy,uz,vx,vy,vz,nn,nx,ny,nz;
//get vectors from first vertex of face
ux= Faces[triangle_index].vtx[1].x - Faces[triangle_index].vtx[0].x ;
uy= Faces[triangle_index].vtx[1].y - Faces[triangle_index].vtx[0].y ;
uz= Faces[triangle_index].vtx[1].z - Faces[triangle_index].vtx[0].z ;
vx= Faces[triangle_index].vtx[2].x - Faces[triangle_index].vtx[0].x ;
vy= Faces[triangle_index].vtx[2].y - Faces[triangle_index].vtx[0].y ;
vz= Faces[triangle_index].vtx[2].z - Faces[triangle_index].vtx[0].z ;
//CrossProduct
nx = (uy*vz) - (vy*uz);
ny = (vx*uz) - (ux*vz);
nz = (ux*vy) - (uy*vx);
//Length
nn = sqrt((nx*nx)+(ny*ny)+(nz*nz));
//Normalize
nx = nx/nn;
ny = ny/nn;
nz = nz/nn;
//Save to Vertex.Normal (plus any previous data)
Faces[triangle_index].vtx[0].norm.x =(Faces[triangle_index].vtx[0].norm.x + nx);
Faces[triangle_index].vtx[0].norm.y =(Faces[triangle_index].vtx[0].norm.y + ny);
Faces[triangle_index].vtx[0].norm.z =(Faces[triangle_index].vtx[0].norm.z + nz);
//get length again
nn = sqrt((Faces[triangle_index].vtx[0].norm.x*Faces[triangle_index].vtx[0].norm.x)+(Faces[triangle_index].vtx[0].norm.y*Faces[triangle_index].vtx[0].norm.y)+(Faces[triangle_index].vtx[0].norm.z*Faces[triangle_index].vtx[0].norm.z));
//Normalize again
Faces[triangle_index].vtx[0].norm.x =(Faces[triangle_index].vtx[0].norm.x)/nn;
Faces[triangle_index].vtx[0].norm.y =(Faces[triangle_index].vtx[0].norm.y)/nn;
Faces[triangle_index].vtx[0].norm.z =(Faces[triangle_index].vtx[0].norm.z)/nn;
//---------------Same For Second Vertex of the Same Face---------------------------/
ux= Faces[triangle_index].vtx[2].x - Faces[triangle_index].vtx[1].x ;
uy= Faces[triangle_index].vtx[2].y - Faces[triangle_index].vtx[1].y ;
uz= Faces[triangle_index].vtx[2].z - Faces[triangle_index].vtx[1].z ;
vx= Faces[triangle_index].vtx[0].x - Faces[triangle_index].vtx[1].x ;
vy= Faces[triangle_index].vtx[0].y - Faces[triangle_index].vtx[1].y ;
vz= Faces[triangle_index].vtx[0].z - Faces[triangle_index].vtx[1].z ;
nx = (uy*vz) - (vy*uz);
ny = (vx*uz) - (ux*vz);
nz = (ux*vy) - (uy*vx);
nn = sqrt((nx*nx)+(ny*ny)+(nz*nz));
nx = nx/nn;
ny = ny/nn;
nz = nz/nn;
Faces[triangle_index].vtx[1].norm.x =(Faces[triangle_index].vtx[1].norm.x + nx);
Faces[triangle_index].vtx[1].norm.y =(Faces[triangle_index].vtx[1].norm.y + ny);
Faces[triangle_index].vtx[1].norm.z =(Faces[triangle_index].vtx[1].norm.z + nz);
nn =sqrt((Faces[triangle_index].vtx[1].norm.x*Faces[triangle_index].vtx[1].norm.x)+(Faces[triangle_index].vtx[1].norm.y*Faces[triangle_index].vtx[1].norm.y)+(Faces[triangle_index].vtx[1].norm.z*Faces[triangle_index].vtx[1].norm.z));
Faces[triangle_index].vtx[1].norm.x =(Faces[triangle_index].vtx[1].norm.x)/nn;
Faces[triangle_index].vtx[1].norm.y =(Faces[triangle_index].vtx[1].norm.y)/nn;
Faces[triangle_index].vtx[1].norm.z =(Faces[triangle_index].vtx[1].norm.z)/nn;
//------------------Again for number three--------------------------------
ux= Faces[triangle_index].vtx[0].x - Faces[triangle_index].vtx[2].x ;
uy= Faces[triangle_index].vtx[0].y - Faces[triangle_index].vtx[2].y ;
uz= Faces[triangle_index].vtx[0].z - Faces[triangle_index].vtx[2].z ;
vx= Faces[triangle_index].vtx[1].x - Faces[triangle_index].vtx[2].x ;
vy= Faces[triangle_index].vtx[1].y - Faces[triangle_index].vtx[2].y ;
vz= Faces[triangle_index].vtx[1].z - Faces[triangle_index].vtx[2].z ;
nx = (uy*vz) - (vy*uz);
ny = (vx*uz) - (ux*vz);
nz = (ux*vy) - (uy*vx);
nn = sqrt((nx*nx)+(ny*ny)+(nz*nz));
nx = nx/nn;
ny = ny/nn;
nz = nz/nn;
Faces[triangle_index].vtx[2].norm.x =(Faces[triangle_index].vtx[2].norm.x + nx);
Faces[triangle_index].vtx[2].norm.y =(Faces[triangle_index].vtx[2].norm.y + ny);
Faces[triangle_index].vtx[2].norm.z =(Faces[triangle_index].vtx[2].norm.z + nz);
nn = sqrt((Faces[triangle_index].vtx[2].norm.x*Faces[triangle_index].vtx[2].norm.x)+(Faces[triangle_index].vtx[2].norm.y*Faces[triangle_index].vtx[2].norm.y)+(Faces[triangle_index].vtx[2].norm.z*Faces[triangle_index].vtx[2].norm.z));
Faces[triangle_index].vtx[2].norm.x =(Faces[triangle_index].vtx[2].norm.x)/nn;
Faces[triangle_index].vtx[2].norm.y =(Faces[triangle_index].vtx[2].norm.y)/nn;
Faces[triangle_index].vtx[2].norm.z =(Faces[triangle_index].vtx[2].norm.z)/nn;
}
如果我添加这个循环只是为了看看在计算法线之后会发生什么
for (int i =0 ; i<100;i++)
cout << "n "<< Faces[i].vtx[0].norm.x<< " "<< Faces[i].vtx[0].norm.x <<" "<< Faces[i].vtx[0].norm.x <<"\n";
我得到 norm.x,y,z 的所有零。 任何人都可以看到代码有什么问题吗?
最佳答案
你正在使用 triangle_index
为你的数组索引无处不在:
ux= Faces[triangle_index].vtx[1].x - Faces[triangle_index].vtx[0].x ;
uy= Faces[triangle_index].vtx[1].y - Faces[triangle_index].vtx[0].y ;
uz= Faces[triangle_index].vtx[1].z - Faces[triangle_index].vtx[0].z ;
我认为您想改用循环索引:
ux= Faces[i].vtx[1].x - Faces[i].vtx[0].x ;
uy= Faces[i].vtx[1].y - Faces[i].vtx[0].y ;
uz= Faces[i].vtx[1].z - Faces[i].vtx[0].z ;
您需要在整个循环中解决这个问题。
另外,为了正确地平均顶点处的法线,您应该只在这个循环中累积它们,并在新的第二个循环中重新归一化它们。即,将这两个步骤分两次进行:
Faces[i].vtx[0].norm.x += nx;
Faces[i].vtx[0].norm.y += ny;
Faces[i].vtx[0].norm.z += nz;
和
nn = sqrt( (Faces[i].vtx[0].norm.x*Faces[i].vtx[0].norm.x)
+ (Faces[i].vtx[0].norm.y*Faces[i].vtx[0].norm.y)
+ (Faces[i].vtx[0].norm.z*Faces[i].vtx[0].norm.z) );
Faces[i].vtx[0].norm.x /= nn;
Faces[i].vtx[0].norm.y /= nn;
Faces[i].vtx[0].norm.z /= nn;
这样,与该顶点重合的每个三角形都具有相同的权重。
关于c++ - 计算顶点法线时出现问题(在 C++ 中,用于 openGL 项目),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/20485527/