我试图读出只有深度分量的纹理像素,但是 glReadPixels 给了我一个数组,其中每个值 = 1。
纹理/帧缓冲区创建:
GLuint frameBuffer;
glGenFramebuffers(1,&frameBuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,frameBuffer);
GLuint texture;
glGenTextures(1,&texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_DEPTH_COMPONENT,width,height,0,GL_DEPTH_COMPONENT,GL_FLOAT,0);
glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER,GL_DEPTH_ATTACHMENT,m_depthTexture,0);
从纹理读取:
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,frameBuffer);
float *depths = new float[width *height];
glReadPixels(0,0,width,height,GL_DEPTH_COMPONENT,GL_FLOAT,&depths[0]);
// glGetError reports no errors, but every value inside 'depths' is 1.
delete[] depths;
我没有将实际渲染包含到纹理中,因为我知道它应该正常工作。 这是我在主屏幕帧缓冲区上绘制深度纹理时的样子:
它肯定不是空的,那为什么它告诉我所有像素的深度都是 1?
最佳答案
由于您使用的是桌面 OpenGL 版本,我建议您使用 glGetTexImage而不是 glReadPixels。
关于c++ - OpenGL - 使用 glReadPixels 读取深度分量返回不正确的值,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/21139404/