我正在制作一个程序来显示 3D 纹理地形。我有一些性能问题。我正在绘制地形并同时对其进行纹理化 ->
void Triangle::drawTriangle( int showTexture){
if (textureId!=0 && showTexture) glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId); // Select Our Texture
glBegin( GL_TRIANGLES );
if (textureId!=0 && showTexture)
glTexCoord2d(((Point3DTexturable*)p1)->getU(), ((Point3DTexturable*)p1)->getV());
glVertex3d(p1->getX(), p1->getY(), p1->getZ());
if (textureId!=0 && showTexture)
glTexCoord2d(((Point3DTexturable*)p2)->getU(), ((Point3DTexturable*)p2)->getV());
glVertex3d(p2->getX() , p2->getY(), p2->getZ());
if (textureId!=0 && showTexture)
glTexCoord2d(((Point3DTexturable*)p3)->getU(), ((Point3DTexturable*)p3)->getV());
glVertex3d(p3->getX() , p3->getY() , p3->getZ());
glEnd();
使用这种方法,每次我绘制一个新三角形时,我都会重复它旁边那个三角形的两个顶点。 如何绘制带纹理的地形而不必每次都重复三角形的顶点?
最佳答案
顶点索引。您的大部分示例不再有效的 opengl。我建议学习现代 opengl,因为您似乎很关心效率。这将允许您实际索引顶点,并告诉 opengl 您想要绘制什么顶点以及何时绘制。
正如 Jean-Simon 所说,查找 glDrawArrays、glDrawElements 和缓冲区对象。
关于c++ - 在不重绘顶点的情况下纹理化三角地形,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/23118538/