我正在尝试创建一个着色器,其中我将顶点的位置、一些变换矩阵和一个用于顶点颜色的 float4 作为输入。位置的操纵工作正常,但我没有从中得到正确的颜色。
好的,这是着色器的输入布局:
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC solidColorLayout[] =
{
{ "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
{ "COLOR", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 }
};
着色器本身看起来像这样:
cbuffer cbChangesEveryFrame : register(b0)
{
matrix worldMatrix;
};
cbuffer cbNeverChanges : register(b1)
{
matrix viewMatrix;
};
cbuffer cbChangeOnResize : register(b2)
{
matrix projMatrix;
};
struct VS_Input
{
float4 pos : POSITION;
float4 color : COLOR;
};
struct PS_Input
{
float4 pos: SV_POSITION;
float4 color: COLOR;
};
PS_Input VS_Main(VS_Input vert)
{
PS_Input vsout = (PS_Input)0;
vsout.color = vert.color;
float4 worldPos = mul(vert.pos, worldMatrix);
vsout.pos = mul(worldPos, viewMatrix);
vsout.pos = mul(vsout.pos, projMatrix);
return vsout;
}
float4 PS_Main(PS_Input psinput) : SV_TARGET
{
return psinput.color;
}
不要对矩阵感到困惑,那些变换是正确的,我确实得到了正确的顶点位置等等,但我没有得到我定义的颜色。
所以例如我创建这样的顶点:
struct VertexPos
{
XMFLOAT3 pos;
XMFLOAT4 color;
};
...
VertexPos vertices[] =
{
{ XMFLOAT3(-1.0f, 0.0f, -1.0f), XMFLOAT4(0.1f,0.1f, 0.1f, 0.1f)},
{ XMFLOAT3(1.0f, 0.0f, -1.0f), XMFLOAT4(0.1f, 0.1f, 0.1f, 0.1f) },
{ XMFLOAT3(1.0f, 0.0f, 1.0f), XMFLOAT4(0.1f, 0.1f, 0.1f, 0.1f) },
{ XMFLOAT3(-1.0f, 0.0f, 1.0f), XMFLOAT4(0.1f, 0.1f, 0.1f, 0.1f) },
};
有了一些索引缓冲区和 drawcall 本身就非常简单了:
unsigned int stride = sizeof(VertexPos);
unsigned int offset = 0;
//set inputlayout and topology for drawing the sprites
context->IASetVertexBuffers(0, 1, &m_vertexBuffer, &stride, &offset);
context->IASetIndexBuffer(m_indexBuffer, DXGI_FORMAT_R16_UINT, 0);
//calculate cube stuff
XMMATRIX worldMat = getWorldMatrix();
worldMat = XMMatrixTranspose(worldMat);
context->UpdateSubresource(worldBuffer, 0, 0, &worldMat, 0, 0);//update world matrix
//draw
context->DrawIndexed(6, 0, 0);
所以我想知道它有什么问题吗? (看现场的线条和小脸他们应该有颜色)
最佳答案
明白了:
我的 D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC
是错误的。我忘记了 AlignedByteOffset
。所以正确的 Offset 应该是:
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC solidColorLayout[] =
{
{ "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
{ "COLOR", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 12, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 }
};
小 12 毁了它。但它现在工作正常。 或者甚至将其更改为:
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC solidColorLayout[] =
{
{ "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
{ "COLOR", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 0, 12, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 }
};
您也可以使用 D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT
,它会自动计算出正确的值。 (不确定是不是“保存”)
关于c++ - HLSL 着色器显示有线颜色,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/23607416/