我正在尝试将多个纹理绑定(bind)到我的着色器,但是当我使用 GL_TEXTURE0
以外的其他枚举时,我的着色器显示出不可预测的行为(例如,所有 inout 变量都变为零)。
这就是我绑定(bind)纹理的方式(在其他项目中效果很好)
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
sceneTex->bind();
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
depthTex->bind();
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
VBO->bind(GL_ARRAY_BUFFER);
unsigned int stride = 2 * sizeof(float) + 2 * sizeof(float);
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, stride, (void*)0);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, stride, (void*)(2 * sizeof(float)));
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);
VBO->unbind(GL_ARRAY_BUFFER);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
sceneTex->unbind();
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
depthTex->unbind();
当我删除 glActiveTexture(GL_TEXTURE1)
时,一切正常。当我删除 glActiveTexture(GL_TEXTURE0)
时,我仍然遇到问题。如果我尝试使用 GL_TEXTURE2
或其他一些枚举,则会出现同样的问题。
这是我的片段着色器:
#version 440
out vec4 fragColor;
layout(binding = 0) uniform sampler2D colorMap;
layout(binding = 1) uniform sampler2D depthMap;
in vec2 texUV;
void main()
{
fragColor = texture(colorMap, texUV) / 2.0 + texture(depthMap, texUV) / 2.0;
}
当我使用 glGetIntegerv
检查状态时,一切似乎都很好。但事实并非如此。
最佳答案
我终于找到了错误,我必须承认我犯了一个真正的初学者错误。很难相信没有人发现这个错误。
我认为一次调用 glEnable(GL_TEXTURE_2D)
就足以处理所有纹理槽,但我是怎么发现的,你必须为你拥有的每个事件纹理调用 glEnable(GL_TEXTURE_2D)
.所以正确的代码看起来像这样:
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
sceneTex->bind();
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
depthTex->bind();
// draw some stuff
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glDisable(GL_TEXTURE_2D)
sceneTex->unbind();
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glDisable(GL_TEXTURE_2D)
depthTex->unbind();
关于c++ - OpenGL 只能绑定(bind)到 GL_TEXTURE0,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/25996907/