我尽最大努力编辑了这个。希望它现在是最小的、完整的和可验证的示例
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- 我正在为我们当前的游戏使用 Cocos2dx V3.6
- 我描述的问题只发生在 cocos2d::Layer 的自定义派生类中
- cocos2dx 使用静态创建函数来模拟 ObjC 版本的自动释放功能。在此创建函数中调用虚拟 init() 方法和构造函数。它是使用 CREATE_FUNC 宏生成的。
问题如标题所述。我有一个来自 cocos2d::Layer (GameWorldLayer) 的自定义派生类。它有一个指针数据成员 (m_bar)。 m_bar 也有一个 std:vector 属性 (m_container)。我在 GameWorldLayer 的覆盖虚拟 init() 中初始化 m_bar。因此,每当我尝试将某些内容插入 m_container vector 时,我都会收到 EXP_BAD_ACCESS。
如果我在虚拟 init() 方法之外初始化指针数据成员 (m_bar),则一切正常。
简单来说,我只是不明白为什么在虚拟 init() 方法之外初始化指针数据成员可以工作,但在内部初始化时却完全失败。
我试图简化代码并保持最低限度,如果你在你的 IDE 中尝试(顺便说一句,我正在使用 xcode)你应该得到与我不断得到的相同的 EXP_BAD_ACCESS。 (我相信你已经知道了,但你还需要 cocos2dx 3.6)
GameWorldLayer.h
#ifndef __Flide__GameWorldLayer__
#define __Flide__GameWorldLayer__
#include "cocos2d.h"
#include "bar.h"
class GameWorldLayer : public cocos2d::Layer
{
private:
Bar * m_bar;
public:
static cocos2d::Scene* createScene();
virtual bool init();
CREATE_FUNC(GameWorldLayer);
void AddSomethingToBar();
~GameWorldLayer();//destructor
};
游戏世界图层.cpp
#include "GameWorldLayer.h"
GameWorldLayer::~GameWorldLayer()
{
delete m_bar;
}
cocos2d::Scene* GameWorldLayer::createScene()
{
// 'scene' is an autorelease object
auto scene = cocos2d::Scene::create();
// 'layer' is an autorelease object
auto layer = GameWorldLayer::create();
// add layer as a child to scene
scene->addChild(layer);
// return the scene
return scene;
}
bool GameWorldLayer::init()
{
//1. super init first
if ( !Layer::init())
{
return false;
}
m_bar = new Bar();
return true;
}
void GameWorldLayer::AddSomethingToBar()
{
m_bar->PushContainer();
}
酒吧.h
#ifndef __Flide__bar__
#define __Flide__bar__
#include <vector>
#include <stdio.h>
using namespace cocos2d;
class Bar
{
private:
std::vector<int> m_container;
public:
Bar(); //constructor
~Bar();//destructor
void PushContainer(); //pushes something into m_container.
};
#endif /* defined(__Flide__bar__) */
酒吧.cpp
#include "bar.h"
Bar::Bar()
{
}
Bar::~Bar()
{
m_container.clear();
}
void Bar::PushContainer()
{
m_container.push_back(1);//pushing an integer
}
我不认为这是必要的,只是为了完整性。我初始化 GameWorldLayer,然后在 AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() 中调用 GameWorldLayer::AddSomethingToBar()。
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()
{
...
// create a scene. it's an autorelease object
auto scene = GameWorldLayer::createScene();
((GameWorldLayer*)scene)->AddSomethingToBar();
...
}
最佳答案
我的钱花在 GameWorldLayer::init()
上,它不会像您想象的那样被调用。 m_pBar
将属于您在此处创建的层:auto layer = GameWorldLayer::create();
,而不属于您返回的Scene
对象。
因此你的 Scene
对象不会访问 m_pBar
,因为 m_pBar
不存在于 cocos2d::Scene
。在这种情况下,类型转换也没有任何好处。
此外,此转换 (((GameWorldLayer*)scene)
) 很糟糕。你至少应该使用 dynamic_cast
关于c++ - 从 Cocos2d::Layer 派生的类有一个指针数据成员。该成员也有 vector 容器。当调用 vector::push_back 时它会崩溃,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/33008024/