我正在为 SDL2 编写一个面向对象的包装器。我决定制作 2 个类:一个 Sprite 类和一个 Rectangle 类。我使用了一些多态性,所以我不必为每个可绘制对象重载 draw
函数。我有一个基类 Drawable
,它有一个纯虚拟函数 draw
。
现在Sprite
和Rect
都继承了Drawable
并定义了draw
函数来适应类的风格。现在,当我必须在屏幕上绘制很多东西时,我会使用指向 Drawable
的指针,然后调用 draw
方法。这种情况每秒发生 1000 多次。
如果我查看我的 CPU 使用率,大约是 10%。我知道每秒绘制 60 次 1000 多个 Sprites 会阻碍我的 CPU 使用率,但我认为不会有这么多。
现在,我的问题是:有什么方法可以优化它吗?也许去掉纯虚函数并重载函数?
我的代码(我尽量缩短它):
Sprite::Draw 声明
void Draw() override;
Sprite::绘制函数
void Sprite::Draw() {
// rect is SDL_Rect
rect.x = rect.x - window->getCamera().getCoords().x;
rect.y = rect.y - window->getCamera().getCoords().y;
SDL_RenderCopyEx(window->renderer, texture, NULL, &rect, 0, NULL, flip);
}
调用Sprite::Draw的函数
void Window::Draw(Drawable *d) {
d->Draw();
}
绘制循环
// 1024 grass Sprites
for (int i = 0; i < 1024; i++) {
mainWindow.Draw(&grass[i]); // Calls Window::Draw
}
正如我之前所说,它占用了我大约 10% 的 CPU 使用率。我有一个 AMD 6300 和一个 NVIDIA GTX 750Ti。我正在使用 Microsoft Visual Studio Express 2013。
可执行文件名称是OBA.exe
最佳答案
能否将这些草 Sprite 的纹理压缩成 1 个纹理贴图,然后绘制其中的一部分(第三个参数,srcrect -- https://wiki.libsdl.org/SDL_RenderCopyEx)?
我猜你没有 1024 种独特的草纹理,而是一些重复的纹理。将它们全部组合成一个图像并将其加载为草纹理。
然后,您的 sprite 类只需要定义一个 SDL_Rect
用于绘制纹理的哪一部分。
示例纹理:
假设您的 Sprite 使用纹理 0,它的 srcrect
将是 0,0,32,32。绘制它只是将一个参数添加到您的 RenderCopy 调用中。
SDL_RenderCopyEx(window->renderer, texture, &srcrect, &rect, 0, NULL, flip);
这应该会提高绘制大量 Sprite 的性能。此外,您只能在相机 View 中绘制 Sprite 。
关于c++ - SDL2 面向对象包装器; 1000+ Virtual Function 调用一个框架;有什么办法可以优化这个吗?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/33614476/