我正在尝试开发一个游戏,其中有多个 b2PolygonShape
主体,它们应该从顶部掉落。但我想要的是我希望它们从随机位置掉落并有一些延迟。到目前为止我所做的并不能使我工作,即 body 确实会掉落但它们会一起掉落。我不知道如何延迟调用该函数!我什至无法从 display
函数中调用它。 init
函数只被调用一次。
到目前为止,这是我尝试过的:
aadBrick
实际是针对应该掉落的body的函数
b2Body* addBrick(int x,int y,int w,int h,bool dyn=true)
{
b2BodyDef bodydef;
bodydef.position.Set(x*P2M,y*P2M); //Setting body position
if(dyn)
{
bodydef.type=b2_dynamicBody; // dynamic body means body will move
}
brick=world->CreateBody(&bodydef); //Creating box2D body
b2PolygonShape shape; //Creating shape object
shape.SetAsBox(P2M*w,P2M*h);
////////////// Adding Fixtures(mass, density etc) //////////////
brickFixture.shape=&shape;
brickFixture.density=1.0;
circleFixture.restitution = 0.7;
brick->CreateFixture(&brickFixture);
return brick;
}
这是初始化
函数
void init()
{
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glOrtho(0,WIDTH,HEIGHT,0,-1,1);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glClearColor(0,0,0,1);
world=new b2World(b2Vec2(0.0,5.8));
addGround(WIDTH/2,HEIGHT-80,WIDTH,10,false);
addBrick(80,0,10,10);// these bricks should fall with some delay not together
addBrick(100,0,10,10);
actor=addActor(80,460,50,70,false); // static body
}
而且这个是定时器功能,如果跟延迟有关系的话!
void Timer(int t)
{
world->Step(1.0/30.0,8,3);
glutPostRedisplay();
glutTimerFunc(1000/30,Timer,1);
}
最佳答案
我建议下一个解决方案:
int mCounter = 0;
#define MAX_DELAY 60
void Timer(int t)
{
if (mCounter <= 0)
{
// rand() % 100 - random value in range 0 - 99
addBrick(rand() % 100, 0,10,10);
mCounter = rand() % MAX_DELAY;
}
mCounter -= t;
world->Step(1.0/30.0,8,3);
glutPostRedisplay();
glutTimerFunc(1000/30,Timer,1);
}
关于c++ - Box2D:让 body 随机下降,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/20104648/