好的,我知道如果顺序错误,顺序肯定会影响结构。 但是我有两组索引,我认为它们对渲染立方体是正确的。 当我使用其中一组时,立方体被正确渲染,但对于另一组则不是(检查图像)。
这是我正在使用的: 以下正确呈现
GLubyte cubeIndices[24]={0,3,2,1,2,3,7,6,0,4,7,3,1,2,6,5,4,5,6,7,0,1,5,4};
glDrawElements(GL_QUADS,24,GL_UNSIGNED_BYTE,&cubeIndices);
这个渲染不正确
GLubyte cubeIndices[24]={1,2,3,4,5,8,7,6,1,5,6,2,2,6,7,3,3,7,8,4 ,5,1,4,8};
glDrawElements(GL_QUADS,24,GL_UNSIGNED_BYTE,&cubeIndices);
我正在为两者使用相同的一组顶点。谁能告诉我为什么不起作用???
最佳答案
虽然这两个索引序列乍一看完全不同,但它们确实密切相关。主要区别在于第二个包含从 1 开始的索引,而第一个包含从 0 开始的索引。 OpenGL 需要基于 0 的索引。
还有一个区别。按四边形分组,第一个序列是这样的:
0,3,2,1
2,3,7,6
0,4,7,3
1,2,6,5
4,5,6,7
0,1,5,4
第二个,每个值减1之后是这样的:
0,1,2,3
4,7,6,5
0,4,5,1
1,5,6,2
2,6,7,3
4,0,3,7
四边形的顺序明显不同。现在重新排序第二个列表,使四边形的顺序相同,并将它们并排写入以进行比较:
0,3,2,1 0,1,2,3
2,3,7,6 2,6,7,3
0,4,7,3 4,0,3,7 --> 0,3,7,4
1,2,6,5 1,5,6,2
4,5,6,7 4,7,6,5
0,1,5,4 0,4,5,1
对于第三个四边形,我还循环移动了索引以便于比较。
不同之处在于,在比较两个索引序列时,所有四边形的顺序完全相反。这在使用 OpenGL 渲染它们时可能很重要,因为它决定了四边形的缠绕顺序。特别是如果您启用背面剔除,您需要确保从外面看立方体时多边形的方向是逆时针方向。
关于c++ - 索引的顺序影响 OPENGL 中的立方体结构,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/24592446/