我有一个涉及旋转立方体和定向(漫射)光源的简单场景,但我似乎没有正确计算光照数学。
我从 this 的 obj 文件加载顶点和法线教程:
我的一些应用程序代码:
glm::mat4 modelview = ...
glm::mat4 projection = glm::perspective(60.0f, 16.0f/9.0f, 0.1f, 100.0f);
glm::mat4 MVP = projection * modelview;
glm::mat3 NormalMatrix = glm::transpose(glm::inverse(glm::mat3(modelview)));
glUniformMatrix4fv(MVP_location, 1, GL_FALSE, &MVP[0][0]);
glUniformMatrix3fv(NormalMatrix_location, 1, GL_FALSE, &NormalMatrix[0][0]);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
顶点着色器:
#version 430
in vec3 position;
in vec3 in_normal;
uniform mat4 MVP;
uniform mat3 NormalMatrix;
out vec3 Normal;
out vec4 Color;
void main()
{
gl_Position = MVP * vec4(position, 1.0);
Color = vec4(clamp(position, 0.0, 1.0), 1.0); //based on vertex position
Normal = normalize(NormalMatrix * in_normal);
}
片段着色器:
#version 430
const vec3 Ambient = vec3(0.15, 0.15, 0.15);
const vec3 LightDirection = normalize(vec3(1.0, 0.0, 1.0));
const vec3 LightColor = vec3(1.0, 1.0, 1.0);
const float Shininess = 20.0;
const float Strength = 5.0;
in vec3 Normal;
in vec4 Color;
out vec4 FragColor;
void main()
{
FragColor = Color;
float diffuse = max(0.0, dot(Normal, LightDirection));
vec3 scatteredLight = Ambient + LightColor * diffuse;
vec3 rgb = min(FragColor.rgb * scatteredLight, vec3(1.0));
FragColor = vec4(rgb, Color.a);
}
这是我得到的: my fail
知道我做错了什么吗?
最佳答案
让我详细说明一下 dari 的评论。
您的法线 vector 与派生自 view*model
矩阵(在您的应用程序中称为 modelview
)的法线矩阵相乘。将顶点与模型矩阵相乘将它们从局部空间转换为世界空间,并将世界空间中的顶点与 View 矩阵相乘将它们转换到 View 空间 坐标。在您的情况下,您使用模型 和 View 矩阵转换了法 vector ;这意味着您的法 vector 在 View 空间中(它们的方向,从观察者的角度来看:相机)。
现在,您在世界空间中指定了光的方向 vector LightDirection
(它的方向就是您希望它在全局世界中的方向,对吗?无需使用模型以任何方式对其进行转换矩阵)。
在计算漫反射/镜面反射照明时,您希望方向/位置 vector 都位于同一坐标空间中,否则您将在不同空间之间进行计算,这会产生奇怪的结果。由于您的 LightDirection
在 world-space 中,而您的 Normal
在 view-space 中,您会得到奇怪的结果。
因此,您需要做的是解决您的问题:
- 通过将
LightDirection
与 View 矩阵相乘(不是modelview
因为它同时包含模型 和 查看矩阵)。 - 或仅从模型矩阵(而非
modelview
)计算您的法线矩阵,这样您的法线 vector 将最终进入世界空间就像目前的LightDirection
一样。
重要的是两个 vector 都在同一个空间中(可以是世界或 View ,无论你喜欢什么)。
请注意,这适用于当您想要给人一种相机在移动而物体静止不动的印象时(允许您移动到物体未照亮的一侧);请参阅下面 Reto Koradi 的评论。
关于c++ - OpenGL 漫反射照明计算错误,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/27347790/