在 EntityX 中,EntityManager
有一个方法 entities_with_components
,它返回所有具有所需组件的实体。在 Emitting Events 的例子中
我看到该方法的双重用法:
for (Entity left_entity : es.entities_with_components(left_position)) {
for (Entity right_entity : es.entities_with_components(right_position)) {
它的性能是有效的还是它查询两次以找到合适的实体?
最佳答案
我写了 Entityx。
是的,这将遍历实体 N^2 次。您不想在实际代码中这样做。 EntityX 附带的示例有一个 much better collision system ,表现非常好。但同样,在实际代码中,如果您使用物理系统,它可能会为您进行碰撞,或者您可能会使用专用的碰撞库。
亚力克
关于c++ - 具有组件性能的 Entity Framework 实体,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/29430054/