我正在使用带有 C++ 的 SFML 来尝试移动应用了特定纹理的 Sprite ,但它并没有按照我想要的方式移动。
我是 SFML 的新手,我在 sfml 网站上阅读了关于运动的教程,并且我在 Youtube 上观看了很多关于这方面的教程。目前我看到的东西要么非常基础,要么足够复杂(主要是游戏开发的东西)
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <thread>
#include <chrono>
#include<iostream>
using namespace sf;
using namespace std;
int main()
{
sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(600, 600), "test!");
Texture t;
t.loadFromFile("/*texture directory*/");
Sprite s(t);
s.setScale(Vector2f(0.25f, 0.25f));
float temp = 0;
while (window.isOpen())
{
sf::Event event;
while (window.pollEvent(event))
{
if (event.type == sf::Event::Closed)
window.close();
}
window.clear(Color::White);
window.draw(s);
window.display();
s.move(Vector2f(temp, temp));
for (int i = 0; i < 3; i++) {
if (i == 0) {
this_thread::sleep_for(chrono::milliseconds(1000));
temp = 10;
}
else if (i == 1) {
this_thread::sleep_for(chrono::milliseconds(1000));
temp = 20;
}
else {
this_thread::sleep_for(chrono::milliseconds(1000));
temp = -10;
}
}
}
return 0;
}
我希望 Sprite 移动到 (10,10),然后在一秒钟后移动到 (20,20),然后在一秒钟后移动回 (10,10)。 相反, Sprite 每三秒仅移动一次 (-10,-10),因此它仅在循环结束时获取 temp 的值。 setPosition 也是如此。
这里有一些非常基础的东西,但研究让我提出的问题多于答案,这就是我来这里的原因。
最佳答案
最外层的 while
循环管理绘图。您在其中放置了另一个 for
循环。内部循环必须先完成,然后外部循环才能继续其迭代,即绘制另一帧。执行不会异步发生,因此您的 for
循环与 std::this_thread::sleep_for
调用会阻塞渲染循环总共 3 秒。它使其更改为 temp
,最后无条件地为 -10
。
相反,您想要做的是创建在渲染循环中持续存在的状态,并制作一个小型状态机。这个状态就是你的i
。在 temp
附近声明并初始化它(当然,您也可以在 if
语句中使用 temp
)并删除 for
循环。如果您愿意,请在将 temp
设置为 -10
时忘记将 i
设置回 0
继续动画。
另一种可行但较差的方法是:
- 将渲染(可能还有事件处理)代码放入一个函数中;
- 每次您希望刷新图形时调用此函数,即在每次设置
temp
之后,但请记住事先更新s
。
最后,我相信 sf::Sprite
有访问状态的成员函数,而不仅仅是修改,所以你应该能够只使用 s
,而不需要临时
。保持简单并考虑控制流。
关于C++ SFML Sprite 运动没有按预期工作,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/56247084/