我正在尝试创建一个与网格对齐的 block 放置。一切正常,在我看来,这应该会在每一帧更新鼠标相对于窗口的位置,对吗?
sf::Vector2i position = sf::Mouse::getPosition(window.mywindow);
//get position
int xSnap = (position.x / gridWidth) * gridWidth;
int ySnap = (position.y / gridHeight) * gridHeight;
但我也有屏幕滚动使用
if (player.playerSprite.getPosition().x + 16 > screenDimensions.x / 2)
position.x = player.playerSprite.getPosition().x + 16;
else
position.x = screenDimensions.x / 2;
//Y
if (player.playerSprite.getPosition().y + 16 > screenDimensions.y / 2)
position.y = player.playerSprite.getPosition().y + 16;
else
position.y = screenDimensions.y / 2;
当屏幕从其原始位置向任一方向滚动时,它不会更新鼠标位置,例如,假设窗口大小为 800x600,在该 800x600 窗口内该位置工作正常,但假设我的 Sprite 向右移动 200 像素(当 Sprite 到达屏幕中间时它开始滚动)超过原始位置,然后使用此代码放置的对象出现在鼠标左侧 200 像素处。 y 轴也是如此。
我希望这是有道理的
最佳答案
您需要调用 window.mapPixelToCoords()
将像素位置转换为 View 的坐标系。
sf::Vector2i pixel_pos = sf::Mouse::getPosition(window.mywindow);
sf::Vector2f coord_pos = window.mywindow.mapPixelToCoords(pixel_pos);
作为一般建议:不要使用公共(public)类成员 - mywindow
和 playerSprite
不应从外部访问。
关于c++ - SFML 中屏幕滚动时的鼠标位置,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/21554023/