我做了一些像这样的形状:
// Triangle
glBegin(GL_TRIANGLES);
glVertex3f(0.0,0.0,0);
glVertex3f(1.0,0.0,0);
glVertex3f(0.5,1.0,0);
glEnd();
// Cube using GLUT
glColor3f(0.0,0.0,1.0);
glutSolidCube(.5);
// Circle
glPointSize(2);
glColor3f(1.0,0.0,1.0);
glBegin(GL_POINTS);
float radius = .75;
for( float theta = 0 ; theta < 360 ; theta+=.01 )
glVertex3f( radius * cos(theta), radius * sin(theta), 0 );
glEnd();
最初我将窗口大小保持为 500x500
,输出如下所示:
但是,如果我更改小部件的宽度和高度(不按比例),形状就会变形(圆形看起来是椭圆形,等边三角形看起来是等腰):
这是小部件更新代码:
void DrawingSurface::resizeGL(int width, int height)
{
// Update the drawable area in case the widget area changes
glViewport(0, 0, (GLint)width, (GLint)height);
}
我知道我可以让视口(viewport)本身保持相同的宽度和高度,但这样会浪费很多空间。
问。对此有什么解决方案吗?
问。游戏开发者通常如何处理这个问题,为不同的分辨率设计 OpenGL 游戏?
附言:我知道这不是现代 OpenGL,而且还有更好的方法来制作圆圈。
最佳答案
他们通过使用投影矩阵来解决这个问题,透视矩阵和正射投影传统上都有一种获取纵横比(宽度/高度)并使用它来调整屏幕上结果的方法。
关于c++ - 在屏幕尺寸变化时保持几何体完整,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/28038456/