我一直在寻找如何让它正确执行的方法。我一直无法找到有关 SDL 的良好文档(如果有人有最必要的 goto,我很乐意查看)。
因此,在 Lazy Foo 的教程中发现 SDL_Flip
和 SDL_SetVideoMode
已绝迹,并发现现在都是关于 Windows 的。我似乎仍然无法将图像显示在屏幕上。我是 SDL 的新手(很明显)。所以,一切都编译得很好。我在 image.bmp 所在的源目录中进行编译,但由于某种原因,图像指针返回 NULL
并且在程序执行时我只得到一个空白屏幕。
还有一件事。我从 SDL_GetError
得到这个错误:“passed a NULL surface”。这是因为无论什么原因图像返回 NULL
或无法打开?
这是来源:
#include "SDL2\SDL.h"
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
int main(int argc, char* args[]){
SDL_Surface *image = NULL;
SDL_Window *window = NULL;
SDL_Surface *screen = NULL;
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO );
window = SDL_CreateWindow( "img.cc", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, 640, 480, 0);
screen = SDL_GetWindowSurface(window);
image = SDL_LoadBMP("image.bmp");
SDL_BlitSurface( image, NULL, screen, NULL );
SDL_FreeSurface( image );
SDL_UpdateWindowSurface(window);
if(SDL_GetError != NULL)
{
fprintf(stdout,"SDL_GetError: %s\n",SDL_GetError());
}
if(image == NULL)
{
fprintf(stdout,"Image is NULL");
}
//Pause
SDL_Delay( 2000 );
//Free the loaded image
SDL_DestroyWindow( window );
//Quit SDL
SDL_Quit();
return 0;
}
最佳答案
当你运行这个命令时,
image = SDL_LoadBMP("image.bmp");
它从应用程序的角度从当前目录 加载图像。这可能不是你编译的目录!
添加错误检查
首先,始终检查错误,即使它只是一个assert()
…
image = SDL_LoadBMP("image.bmp");
if (!image) {
fail("Could not load image");
}
定义fail()
...
#include <string>
void fail(const char *msg) {
std::string text = msg;
const char *err = SDL_GetError();
if (err) {
text.append(": ");
text.append(err);
}
SDL_ShowSimpleMessageBox(
SDL_MESSAGEBOX_ERROR,
"An error occurred",
text.c_str(),
nullptr);
std::exit(1);
}
既然你说 image
是空的,我猜这会打印出类似“找不到文件”的消息。
寻找你的文件
有几种常用的文件定位方法:
如果您需要将数据文件与您的应用程序一起保存,请考虑使用
SDL_GetBasePath()
找到他们。使用这意味着您必须将文件放在相对于应用程序二进制文件(而非源代码)的已知位置。您也可以加载相对于当前目录的文件,但您需要确保当前目录是您运行游戏时所需的目录。例如,如果您使用的是 Visual Studio 或 Xcode 等 IDE,则必须在项目的调试设置中设置当前目录。
由于您没有告诉我们您正在开发什么平台,因此很难给出更具体的建议。
关于c++ - SDL2 图像到屏幕问题,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/29635762/