我正在处理一个 DX11 项目,我得到了一个静态函数的奇怪行为。我对静态函数有点不了解,所以我可能在某个地方犯了错误。
我的功能很简单:
namespace Rendering
{
static bool PlaceObjectInMatrix(EntityBase* obj, D3DXMATRIX world)
{
D3DXMatrixTranslation(&world, obj->GetPosition()->x, obj->GetPosition()->y, obj->GetPosition()->z);
return true;
}
}
并在循环中调用它来渲染所有对象:
for(unsigned int i = 0; i < listSize; i++)
{
if(entities[i].taken == false)
continue;
entities[i].entry->Render(deviceContext, shader);
PlaceObjectInMatrix(entities[i].entry, worldMatrix);
if(entities[i].entry->GetIndexCount() != 0)
{
shader->Render(deviceContext, entities[i].entry->GetIndexCount(), worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, entities[i].entry->GetTexture(), m_debugLight->GetDirection(), m_debugLight->GetDiffuseColor());
objectsRendered++;
}
d3d->GetWorldMatrix(worldMatrix); //reset world matrix
}
但是,它不起作用。但是,当我用函数本身中的内容替换带有函数调用的行时,它确实有效。就像在函数调用中丢失了某些东西。
EntityBase 类是抽象的,我实际渲染的类称为 EntityModelStatic,它派生自 EntityModel。
最佳答案
PlaceObjectInMatrix() 函数对 worldMatrix 拷贝进行操作。要更改原始矩阵,您必须像这样声明函数:
static bool PlaceObjectInMatrix(EntityBase* obj, D3DXMATRIX& world);
更常规的方法是使用指针,像这样:
static bool PlaceObjectInMatrix(const EntityBase& obj, D3DXMATRIX* world);
通过这种方式,任何阅读 PlaceObjectInMatrix(*entities[i].entry, &worldMatrix) 调用代码的人都会意识到,该函数将更改 worldMatrix 对象
关于c++ - 静态函数的意外行为,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/8469309/