在过去的几天里,我一直在尝试对使用 OpenGL 绘制的对象实现简单的碰撞检测。
在 Pearson,Computer Graphics with OpenGL
的帮助下,我成功编写了以下函数:
void move(){
if(check_collision(sprite,platform1) || check_collision(sprite,platform2)){ //if colliding...
if (downKeyPressed ){ y_Vel += speed; downKeyPressed = false;} //going down
else if(upKeyPressed ){ y_Vel -= speed; upKeyPressed = false;} //going up
else if(rightKeyPressed){ x_Vel -= speed; rightKeyPressed = false;} //going right
else if(leftKeyPressed ){ x_Vel += speed; leftKeyPressed = false;} //going left
} // always glitches on whatever is last else if above?!?!
else{ glTranslatef(sprite.x+x_Vel, sprite.y+y_Vel, 0.0); }
}
我的 Sprite 根据键盘输入(箭头键)移动。如果它与静止物体发生碰撞,它会停止移动并保持原位。
到目前为止,它在与静止物体的顶部、左侧和底部发生碰撞时起作用。不幸的是(即使我使用相同的逻辑)右侧不起作用,并且在碰撞时 Sprite 会在其原始 x/y 坐标处重新绘制。我很困惑。
事实证明,move()
函数中的最后一个检查(最后一个 else-if
)是不起作用的...我已经将 left
与 right
交换,当 left
是最后一个和播放的那个时,果然足够了 :(
关于如何改进它并阻止它出现故障,有什么建议或想法吗?
请原谅我的天真和业余编码。我只是一个自学的初学者。谢谢。
最佳答案
你不应该使用 else if。它有可能在同一帧中击中一侧和顶部或底部。尝试将它们更改为所有 ifs,因为您想检查每一个。或者至少将其更改为此。
if( /* check top */)
{
}
else if( /* check bot */)
{
}
if( /* check right */ )
{
}
else if( /* check left */)
{
}
此外,您应该避免声明像 Y_VEL 和 X_VEL 这样的全局变量,因为这会造成混淆。你这样做可能只是为了弄湿你的脚,但我会避免它。为每个对象创建一个类,然后将速度作为该类的成员。
关于C++ 碰撞检测在最后一次检查时不起作用?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/15554735/