c++ - OpenGL 使用单个 VBO 渲染多个对象,使用另一个 VBO 更新对象的矩阵

标签 c++ opengl matrix

因此,我需要使用一次绘制调用来渲染多个对象(而非实例)的方法。实际上我知道如何做到这一点,只是将数据放入单个 vbo/ibo 并使用 glDrawElements 进行渲染。

问题是:使用 glUniform 更新统一数据而不为每个对象设置它的有效方法是什么...?

我如何设置一个包含数十个对象的所有统一数据的缓冲区,包括 MVP 矩阵,绑定(bind)它并使用单个绘制调用执行渲染? 我尝试使用 UBO,但这根本不是我需要的。

对于渲染实例,我们只是将统一数据(包括矩阵)放在另一个 VBO 中,并使用 glVertexAttribDivisor 设置属性除数,但它仅适用于实例。

有没有办法在 OpenGL 中做到这一点?如果没有,我该怎么做才能克服为数十个对象设置统一数据的开销?

例如像这样:

{
    // setting up VBO
    glGenBuffers(1, &vbo);
    glBindBuffer(vbo);
    glBufferData(..., data_size);

    // setup buffer
    for(int i = 0; i < objects_num; i++)
        glBufferSubData(...offset, size, &(objects[i]));

    // the same for IBO
    .........
    // when setup some buffer, that will store all uniforms, for every object
    .........
    glDrawElements(...);
}

在此先感谢您的帮助。

最佳答案

如果您同意需要 OpenGL 4.3 或更高版本,我相信您可以使用 glMultiDrawElementsIndirect() 通过单个绘制调用来渲染它。这实际上允许您使用单个 API 调用进行多次绘制调用。每个子调用都由以下形式的结构中的值定义:

typedef  struct {
    GLuint  count;
    GLuint  instanceCount;
    GLuint  firstIndex;
    GLuint  baseVertex;
    GLuint  baseInstance;
} DrawElementsIndirectCommand;

由于您不想绘制相同顶点的多个实例,因此在每个绘制调用中将 instanceCount 设为 1。关键思想是您仍然可以通过为每个实例指定不同的 baseInstance 值来使用实例化。因此,每个对象都将具有不同的 gl_InstanceID 值,并且您可以使用实例化属性作为您希望每个对象变化的值(矩阵等)。

因此,如果您当前有一个渲染循环:

for (int k = 0; k < objectCount; ++k) {
    // set uniforms for object k.
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, object[k].indexCount,
                   GL_UNSIGNED_INT, object[k].indexOffset * sizeof(GLuint));
}

您将改为使用参数填充上面定义的结构的数组:

DrawElementsIndirectCommand cmds[objectCount];
for (int k = 0; k < objectCount; ++k) {
    cmds[k].count = object[k].indexCount;
    cmds[k].instanceCount = 1;
    cmds[k].firstIndex = object[k].indexOffset;
    cmds[k].baseVertex = 0;
    cmds[k].baseInstance = k;
}

// Rest of setup.

glMultiDrawElementsIndirect(GL_TRIANGLES, GL_UNSIGNED_INT, 0, objectCount, 0);

我没有提供上面完整设置的代码。关键步骤包括:

  • cmds 数组放入缓冲区,并将其绑定(bind)为 GL_DRAW_INDIRECT_BUFFER
  • 将每个对象的值存储在一个 VBO 中。设置相应的顶点属性,包括将它们指定为使用 glVertexAttribDivisor(1) 实例化。
  • 像往常一样设置每个顶点的属性。
  • 照常设置索引缓冲区。

为此,所有对象的索引必须在同一个索引缓冲区中,并且每个属性的值必须在所有对象的同一个 VBO 中。

关于c++ - OpenGL 使用单个 VBO 渲染多个对象,使用另一个 VBO 更新对象的矩阵,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/29111638/

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