所以基本上我有一个类:
class Rigidbody
{
Collider _collider;
//blah
}
Collider
类看起来像
class Collider
{
public:
Collider(Transform trans);
virtual ~Collider();
void SetType(const ColliderType newType){_type = newType;}
const ColliderType GetType(){return _type;}
void SetTransform(const Transform& trans) { _transform = trans; }
const Transform& GetTransform() { return _transform; }
private:
ColliderType _type;
Transform _transform;
};
有几个派生类;例如:
class CircleCollider : public Collider
{
public:
CircleCollider(Transform trans);
~CircleCollider();
const float GetRadius(){return _radius;}
void SetRadius(const float newRad) { _radius = newRad; }
private:
float _radius;
};
在我的物理课中,基本上我必须调用正确的碰撞方法,基于哪些派生类正在碰撞(Box vs Circle 的代码不同于 Circle vs Circle)。所以我使用像
这样的东西if(CircleCollider* circ1 = dynamic_cast<CircleCollider*>(&bodyA.GetCollider()))
{
CircleVsCircle(circ1, circ2)
}
等等
为了测试这一点,我创建了一个刚体,然后执行
CircleCollider coll(player->GetTransform());
coll.SetRadius(10.0f);
player->SetCollider(coll);
所以玩家的collider应该是CircleCollider的一个实例。但是当我尝试将其动态转换到 CircleCollider 时,转换失败。
有什么想法吗?
最佳答案
class Rigidbody
{
Collider _collider;
}; // < This had fallen off
在您的RigidBody
类中,您存储了一个Collider
实例。不是从 Collider
派生的东西,而是 Collider
。
多态性意味着间接:如果你想存储从 Collider
派生的东西,你需要使用指针或引用。在您的示例中,这将是一个 Collider*
(您可以重置它,并且 RigidBody
不拥有它)。
关于c++ - Dynamic_cast 失败,即使我(据我所知)肯定是从一个正确派生的类中转换的。,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/34242603/