我正在使用 Visual Studio 2008,开发 OpenGL 窗口。我已经创建了几个用于创建骨架的类,一个用于关节,一个用于皮肤,一个用于 body (它是多个关节和皮肤的支架),一个用于读取骨架/皮肤文件。
在我的每个类中,我都对我的大部分数据使用指针,其中大部分是使用 = new int[XX] 声明的。我有一个用于删除指针的每个类的析构函数,使用 delete[XX]。
在我的 GLUT 显示函数中,我让它声明一个主体,打开文件并绘制它们,然后在显示结束时删除主体。但是程序中的某处仍然存在内存泄漏。随着时间的推移,它的内存使用量一直在以一致的速度增加,我将其解释为未被删除的东西。
我不确定是过剩显示函数中的某些东西没有删除 Body 类,还是其他东西。我已经按照 Visual Studio 2008 中的内存泄漏检测步骤进行操作,它没有报告任何泄漏,但我不能 100% 确定它是否适合我。我对 C++ 不是很流利,所以我可能忽略了一些东西,有人能看到吗?
来自主要:
void display(void){
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
Body *body = new Body();
body->readSkel("C:\\skel2.skel");
body->drawBody();
body = new Body();
body->readSkel("C:\\skel1.skel");
body->drawBody();
glutSwapBuffers();
body->~Body();
delete body;
}
来自正文:
Body::Body(){
skelFile = string();
skinFile = string();
totalJoints = 0;
joints = new Joint[25];
skin = new Skin;
}
Body::~Body(){
delete[25] joints;
delete skin;
}
最佳答案
在这段代码中:
Body *body = new Body();
body->readSkel("C:\\skel2.skel");
body->drawBody();
body = new Body();
你正在泄露一个 Body
因为你没有删除第一个。
还有这个:
body->~Body();
delete body;
很奇怪。您不会像那样显式调用析构函数 - delete
负责调用析构函数。
这段代码:
delete[25] joints;
也很奇怪。正确的形式是:
delete [] joints;
您使用的是非标准语法,25
将被忽略。参见 this question获取更多信息。
关于C++ 内存泄漏,找不到位置,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/2601916/