c++ - 循环依赖性头痛

标签 c++ header linker circular-dependency

最初的问题是 我有三个类 ABCA 具有对 B 的链接和调用,后者具有对 C 的链接和调用。但是 C 调用了 A 静态方法。而且我无法让这个静态调用正常工作。

但是有人提示我在截断代码时有些不准确,所以这些类的真实名称是 GameRendererGameViewFieldViewGameRenderer 具有对 GameView 的链接和调用,它具有对 FieldView 的链接和调用。但是 FieldView 调用了 GameRenderer 静态方法 createGlTextureFromResource。而且我无法让这个静态调用正常工作。

这是完整和真实的标题 游戏渲染器.h

// GameRenderer.h
#ifndef GAME_RENDERER
#define GAME_RENDERER

#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>

#include <GLES2/gl2.h>
#include <GLES2/gl2ext.h>

namespace game{
    class GameModel;
    class GameView;

    class GameRenderer {
            jobject*    context;
            jobject*    gameOverHandler;
            static JNIEnv*     env;
            static jobject*    jparent;

            GameModel*  gameModel;
            GameView*   gameView;

            glm::mat4 mProjMatrix;
            glm::mat4 mVMatrix;

        public:
            GameRenderer(jobject* context, jobject* gameOverHandler, JNIEnv* env, jobject* jparent);

            void onSurfaceCreated();
            void onDrawFrame();
            void onSurfaceChanged(int width, int height);
            void setMotionDirection();

            static int* getImagePixels (int imageId, int width, int height);
            static void createGlTextureFromResource (int resourceId, int textureId);
    };
}

#endif 

游戏 View .h

// GameView.h
#ifndef GAME_VIEW
#define GAME_VIEW

#include <glm/glm.hpp>

namespace game{
    class GameModel;
    class FieldView;

    class GameView {
        GameModel* gameModel;

        FieldView* fieldView;
        public:
        GameView(GameModel* gameModel);
        void draw(glm::mat4 mProjMatrix, glm::mat4 mVMatrix);
    };
}

#endif 

FieldView.h

// FieldView.h
#ifndef FIELD_VIEW
#define FIELD_VIEW

#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>

#include <GLES2/gl2.h>
#include <GLES2/gl2ext.h>

#include "GLESUtils.h"

namespace game{
    class GameRenderer;

    class FieldView {
        static const int FLOAT_SIZE_BYTES = 4;
        static const int TRIANGLE_VERTICES_DATA_STRIDE_BYTES = 5 * FLOAT_SIZE_BYTES;
        static const int TRIANGLE_VERTICES_DATA_POS_OFFSET = 0;
        static const int TRIANGLE_VERTICES_DATA_UV_OFFSET = 3;

        glm::mat4 mMMatrix;
        glm::mat4 mMVPMatrix;

        int mProgram;
        int mTextureID;
        int muMVPMatrixHandle;
        int maPositionHandle;
        int maTextureHandle;

        public:
        FieldView();
        void draw(glm::mat4 mProjMatrix, glm::mat4 mVMatrix);
    };
}

#endif 

这里是 FieldView.cpp 的剪切版本

// FieldView.cpp
#include <jni.h>  
#include <string.h>  
#include <android/log.h>  

#include "FieldView.h"
#include "GameRenderer.h"

#define  LOG_TAG    "NDK_FieldView"
#define  LOGI(...)  __android_log_print(ANDROID_LOG_INFO,LOG_TAG,__VA_ARGS__)

namespace game{
    static GLfloat mTriangleVerticesData[] = {...};

    static const char mVertexShader[] = "...\n";

    static const char mFragmentShader[] = "...\n";

    FieldView::FieldView() {
        mProgram            = -1;
        mTextureID          = -1;
        muMVPMatrixHandle   = -1;
        maPositionHandle    = -1;
        maTextureHandle     = -1;

        mProgram = GLESUtils::createProgram(mVertexShader, mFragmentShader);
        GLESUtils::checkGlError("createProgram mProgram");
        if (mProgram == 0) {
            LOGI("program not created exiting");
            return;
        }
        maPositionHandle = glGetAttribLocation(mProgram, "aPosition");
        GLESUtils::checkGlError("glGetAttribLocation aPosition");
        if (maPositionHandle == -1) {
            return;
        }
        maTextureHandle = glGetAttribLocation(mProgram, "aTextureCoord");
        GLESUtils::checkGlError("glGetAttribLocation aTextureCoord");
        if (maTextureHandle == -1) {
            return;
        }

        muMVPMatrixHandle = glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix");
        GLESUtils::checkGlError("glGetUniformLocation uMVPMatrix");
        if (muMVPMatrixHandle == -1) {
            return;
        }

        /*
         * Create our texture. This has to be done each time the
         * surface is created.
         */

        GLuint textures[] = {0};
        glGenTextures(1, &textures[0]);

        mTextureID = textures[0];
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mTextureID);

        glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
        glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);

        // here is the actual problem, I get the following error on this line
        // FieldView.cpp: In constructor 'game::FieldView::FieldView()':
        // FieldView.cpp:89:9: error: incomplete type 'game::GameRenderer' used in nested name specifier

        GameRenderer::createGlTextureFromResource(0x7f040004, mTextureID);
    }

    void FieldView::draw(glm::mat4 mProjMatrix, glm::mat4 mVMatrix) {
        //... doesn't matter
    }
}

如果我理解正确,我必须使用前向声明并且至少在一个地方不使用包含标题来打破循环,但我不能这样做,因为我有对象之间的调用,并且没有标题编译器拒绝调用方法。 编译器错误FieldView.cpp 中,请参阅 GameRenderer::createGlTextureFromResource(0x7f040004, mTextureID); 调用附近代码中的注释。

在所有这些编辑之后问题实际上保持不变: 我在这里做错了什么?我想我在某处使用了非常糟糕的设计实践。

请原谅我最初的不准确。

最佳答案

我认为这应该可行:

  • 停止包含来自其他 header 的 header 。您不需要它们,这一点从它仅包含在最后一行这一事实中可以清楚地看出。作为一般规则,尽可能少地包含在 header 中,并尽可能避免使用简单的声明(例如 class B;)。

  • 包括 C.cpp 中的 A.hC.h。这两个类都直接从 C.cpp 中使用,因此您需要包含这两个 header 是有意义的。

关于c++ - 循环依赖性头痛,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/12660619/

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