在这段代码中:
Texture * a = new Texture();
Texture * b = new Texture();
buttons.push_back(*a);
buttons.push_back(*b);
buttons
是这样定义的 vector :
std::vector<Texture> buttons;
Texture 是一个类,这是它的原型(prototype):
class Texture
{
public:
Picture * texData;
HitBox * texCoords;
Texture();
~Texture();
void render_tex();
};
第一个代码块的第 4 行调用了纹理 a 的析构函数。问题是这个析构函数删除了 texData
和 texCoords
指向的值,这意味着当它被重新分配时 texData
和 texCoords
指向垃圾数据。
有没有办法让vector在重新分配时不调用析构函数?
最佳答案
由于您动态分配数据成员 texData
和 texCoords
你需要遵循 Rule of Three ,并定义复制构造函数和复制赋值运算符,否则您的代码将很容易被破坏,正如您所发现的那样。
但还有更好的方法!不要使用原始指针作为数据成员。使用 unique_ptr
让他们抱起来。 (您可能根本不需要它们作为指针,但我会在这里给您带来疑问的好处)。您仍然需要定义复制构造函数和复制赋值运算符,并手动复制 unique_ptr
中的内容。如果您希望类(class)可复制,请保留。
要使其可移动,您可以显式 =default
移动构造函数和移动赋值运算符。
此外,您的代码正在泄漏内存。您动态分配这些对象,然后 push_back
复制到vector
Texture * a = new Texture();
buttons.push_back(*a);
您正在取消引用 a
并将它的拷贝添加到 vector
.除非你delete a;
在超出范围之前,您会发生内存泄漏。使用 vector<unique_ptr<Texture>>
相反。
vector<unique_ptr<Texture>> buttons;
buttons.push_back(unique_ptr<Texture>(new Texture()));
对于 C++14,您可以使用 make_unique
避免不得不 new
对象自己
buttons.push_back(make_unique<Texture>());
此外,如果您事先知道要添加的按钮数量,您可以 reserve
空间以避免重新分配。
buttons.reserve(num_buttons);
现在,您实际上可能不需要动态分配 Texture
对象。您可能需要的只是
vector<Texture> buttons;
buttons.push_back(Texture());
如果可能的话,我还会为 Texture
定义一个移动构造函数和移动赋值运算符。这样它就可以在 vector 重新分配时移动,而不是被复制。
关于c++ - 如何在不调用析构函数的情况下重新分配 vector ?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/24191238/