所以我有 2 个函数应该做同样的事情
float ver1(float a0, float a1) {
float r0 = a0 - a1;
if (abs(r0) > PI) {
if (r0 > 0) {
r0 -= PI2;
} else {
r0 += PI2;
}
}
return r0;
}
float ver2(float a0, float a1) {
float a2 = a1 - PI2;
float r0 = a0 - a1;
float r1 = a0 - a2;
if (abs(r0) < abs(r1)) {
return r0;
}
if (abs(r0) > abs(r1)) {
return r1;
}
return 0;
}
注意:PI和PI2是pi和2*pi的 float
奇怪的是,有时它们会产生不同的结果,例如,如果您给它们提供 0.28605145 和 5.9433694,那么第一个结果为 0.62586737,第二个结果为 0.62586755,我不知道是什么原因造成的。
如果您手动计算结果应该是什么,您会发现第二个答案是正确的。我在 2d 物理 sim 中使用这个功能,真正奇怪的是第一个答案(错误的)在那里工作,而第二个(正确的)让它表现得非常疯狂。来自未知来源的如此微小的差异和如此深远的影响:|
在这一点上,无论如何我都会切换到矩阵,但这种奇怪的情况让我很好奇,有人知道发生了什么吗?
最佳答案
float
通常具有大约 24 位的精度,或大约 7 位小数。
您正在减去两个大小相似的数字(第一个为 r0+PI2
,第二个为 a1-PI2
),因此损失了significance - 结果的几个最高有效位为零,因此剩下更少的位来表示差异。这就是答案仅匹配小数点后 6 位的原因。
如果您需要更高的精度,double
或 32 位或更大的定点表示可能比 float
更合适。还有任意精度的库可用,例如 GMP ,它可以以您需要的所有精度表示数字,尽管算术运算会比内置类型慢得多。
关于c++ - 类似浮点函数的不同结果,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/12421536/