我正在渲染大量轴对齐的 3D 立方体。每个立方体可以通过其立方体中心的位置和/或颜色彼此不同。就是这样,我现在正在渲染它
for (i = 0; i < num_of_cubes; ++i) {
glTranslatef(center[i].x, center[i].y, center[i].z);
DrawCube();
}
我的 DrawCube() 使用 glDrawElements
将顶点数据存储在 VBO 中,简单地渲染对应于立方体每一侧的 6 个四边形。 glVertexPointer 和 glColorPointer 用于设置属性元素。
这有效,但我想使用 Instanced rendering通过使用可能的 glDrawElementsInstanced()。但是由于项目的一些遗留代码,我不得不使用固定功能管道。
是否可以使用固定管道来做到这一点?如果是,我如何告诉我的 GPU 使用体素中心和颜色的实例 vbo。
最佳答案
正如 datenwolf 评论的那样,我切换到兼容性配置文件。我将 Qt 与大量现有的固定管道代码一起使用。因此,我在每次实例化渲染后绑定(bind)和取消绑定(bind)着色器。
关于c++ - 没有着色器的 OpenGL 实例化渲染,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/19074523/