我理解的深度测试的主要步骤: 1)启用深度测试以及我们希望如何进行深度测试 2) 创建帧缓冲对象并确保它有附加的深度 3) 绑定(bind)我们的帧缓冲区对象(确保在渲染前清除它) 4) 画东西
应该是吧?我们的帧缓冲区深度附件应该有深度数据?但我总是得到直1的默认深度清晰颜色
第一步:
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc( GL_LEQUAL );
第 2 步:
//create the frame buffer object
glGenFramebuffers(1, &m_uifboHandle);
// Initialize FBO
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_uifboHandle);
//create 2 texture handles 1 for diffuse, 1 for depth
unsigned int m_uiTextureHandle[2];
glGenTextures( 2, m_uiTextureHandle );
//create the diffuse texture
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, m_uiTextureHandle[0]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, uiWidth, uiHeight, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, m_uiTextureHandle[0], 0);
.
//create the depth buffer
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_uiTextureHandle[1]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP );
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, uiWidth, uiHeight, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, m_uiTextureHandle[1], 0);
//go back to default binding
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
第 3 步:
//bind the frame buffer object
glBindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, m_uifboHandle );
//clear it
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
第 4 步:
//draw things
这不是步骤吗?
我错过了什么吗?
我尝试了几个不同的教程。
我无法获得任何深度来渲染纹理
我一遍又一遍地得到 1。
最佳答案
帧缓冲区可能不完整。尝试 checking for completeness .此外,您的代码是:
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, uiWidth, uiHeight, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
然而,它应该是(看RGB-RGBA):
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, uiWidth, uiHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
关于c++ - 将深度缓冲区渲染为纹理的管道可能存在什么问题?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/25612461/