我正在尝试使用 C++ 和 OpenGL 实现一个小型渲染系统。我以前实现过一个,但现在我正试图改变它背后的结构,所以我要重新开始。
我已经有点卡住了, 因为投影/相机有错误,但我根本找不到。 Z 方向上没有移动,我认为剪切平面搞砸了,因为沿着前向 vector 移动只操纵渲染的部分,而不是到对象的距离(或它们的大小)。这就是导致我的原因认为我的投影有问题。
这就是我使用 glm 设置矩阵的方式。
m_view = glm::lookAt(m_pos, m_pos + m_forward, m_up);
m_projection = glm::perspective(m_fov, (float)Engine::getInstance()->getWindowWidth()/(float)Engine::getInstance()->getWindowHeight(), 0.1f, 1000.0f);
这就是我的顶点着色器
#version 330 core
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;
varying vec4 worldPos;
layout (location = 0) in vec3 position;
void main()
{
worldPos = projection*view * model * vec4(position, 1.0);
gl_Position = vec4(worldPos.x, worldPos.y, worldPos.z, 1.0);
}
这就是我设置制服的方式
glUniformMatrix4fv(m_uniforms[VIEW_U],1,GL_FALSE,glm::value_ptr(view_matrix) );
只有在初始化 GLEW 时才会抛出错误,但据我所知,该错误可以忽略。
我知道这只是一小部分代码,但整个代码可以在我的github项目中找到。
https://github.com/pastad/PSEngine.git这是我项目的链接。 我从 http://learnopengl.com/#!Getting-started/Camera 中获取的部分代码试图消除潜在的错误来源。
我知道那是非常基本的东西,但我找不到我的错误。 感谢您的宝贵时间!
最佳答案
顶点着色器错误。我正确计算了 worldPos,然后再次将其转换为 w 为 1.0 的 vec4,这导致了错误。
gl_Position = projection*view * model * vec4(position, 1.0f);
关于c++ - OpenGL 相机/投影,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/35939770/