c++ - 如何绘制具有随机顶点数的多边形并旋转它们?

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对于 2D 小行星游戏,我尝试绘制以不同速度旋转的随机多边形。我想到了使用 rand() 函数生成变量“顶点”、“xaxis”、“yaxis”和半径。但问题是当我绘制它们并旋转它们时,它们似乎一直在发生。就像它每次旋转时都会绘制不同的多边形。

这就是我通过选择围绕假想圆的圆周的顶点来绘制多边形的方法。

void spinAsteroid(bool zaxis, GLfloat rotation, GLfloat radius, GLfloat xpos, GLfloat ypos, bool multiplyMatrix, int speed)
{   

    GLfloat z;
    z = 0.0;
    int vertexRand = (rand() % 9) + 1;
    int vertex = vertexRand;

    if (zaxis)z = 1.0;

    if (!multiplyMatrix) {
        glLoadIdentity();
    }
    glTranslatef(xpos, ypos, 0);
    glRotatef(rotation, 0, 0, z);
    glTranslatef(-xpos, -ypos, 0);
    drawAsteroid(radius, vertex, xpos, ypos);
}

void display(void) {
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    //glPushMatrix();
    if(value!=7){ translatePattern(); }

    //glPopMatrix();
    //glPushMatrix();
    int count = 0;
    while(count<11){
        int randIndex = rand() % 10;
        int vertexRand = (rand() % 9) + 1;
        spinAsteroid(true, angle, radius[randIndex], xaxis[randIndex], yaxis[randIndex], false, 2);
        count++;
    }

我只想在会旋转的不同位置绘制随机多边形。

最佳答案

glTranslate这样的操作和 glRotate定义一个变换矩阵并将当前矩阵乘以新矩阵。
如果您在一行中进行乘法转换,则这些转换会与之前的转换连接在一起。

对于每个小行星的单独变换,您必须在应用小行星变换之前存储当前矩阵,并在绘制小行星后恢复当前矩阵。
Legacy OpenGL矩阵组织在堆栈上,这可以通过插入和弹出当前矩阵来实现(参见 glPushMatrix / glPopMatrix )。

此外,您还必须设置一组随机点和半径,但您必须在每一帧中以相同顺序绘制它们。

例如:

void spinAsteroid(GLfloat rotation, GLfloat radius, GLfloat xpos, GLfloat ypos, int vertex, int speed)
{   
    glPushMatrix();

    glTranslatef(xpos, ypos, 0);
    glRotatef(rotation, 0, 0, 1.0f);
    glTranslatef(-xpos, -ypos, 0);
    drawAsteroid(radius, vertex, xpos, ypos);

    glPopMatrix();
}
for(int i = 0; i < 10; ++i)
{
    spinAsteroid(angle, radius[i], xaxis[i], yaxis[i], i+1, 2);
}

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