c++ - 对话框上下文 - 如何保存?

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我想知道如何为对话过程提供上下文?

到目前为止,我声明静态或全局变量以提供我需要的任何上下文,因为我知道对话过程只能激活一次。但是,我发现这很丑陋,想知道我是否可以通过 DialogBoxParam/WM_INITDIALOG/LPARAM 机制将上下文传递给对话过程,使用 SetWindowLog/GWL_USERDATA 将其保存在 INITDIALOG 处理程序中?

一些实验表明这可能有效,但我注意到对话过程在收到 INITDIALOG 消息之前至少收到一条消息(即 30h)。

所以。我进退两难。我发生以下情况之一...

  • 对在 GetWindowLong/GWL_USERDATA 期间收到的任何消息返回 FALSE 为零。但我知道它的初始值为零吗?

  • 返回 FALSE 到消息 30h。但是是否有其他消息发送 b4 WM_INITDIALOG?

  • 从返回 FALSE 的过程开始,直到获得 WM_INITDIALOG,然后使用 SetWindowLong/GWL_WNDPROC 更改对话过程。

我还担心其他系统调用或其他 uSoft 软件(我在 MSDN 中找到的东西)可能会使用 GWL_USERDATA。

最佳答案

实际上有很多方法可以为您的窗口过程存储上下文,而对话框只是窗口的一种特殊情况,因此这些技术适用。

正如您提到的,一种方法是使用 GWLP_USERDATA/GetWindowLongPtr()/SetWindowLongPtr()存储指向对话上下文的指针。请注意,函数以 Ptr() 为前缀。这些函数适用于 32 位和 64 位代码。 “非 Ptr()”函数仅适用于 32 位代码,因此不应使用它们。

根据 GetWindowLongPtr() 的文档,GWLP_USERDATA 值最初设置为零。因此,在这些情况下,您始终可以依赖于检查 GetWindowLongPtr() 是否返回零并从对话过程中返回 FALSE

使用这些函数的对话过程可能看起来像这样:

// MyDialogProc is a static function in MyDialogClass. Can also be a global function.
INT_PTR CALLBACK MyDialogClass::MyDialogProc(HWND hwndDlg, UINT uMsg,
    WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    MyDialogClass* target = 0;
    if(uMsg == WM_INITDIALOG)
    {
        target = reinterpret_cast<MyDialogClass*>(lParam);
        ::SetWindowLongPtr(hwndDlg, GWLP_USERDATA,
            reinterpret_cast<LONG_PTR>(target));
    }
    target = reinterpret_cast<MyDialogClass*>(
        ::GetWindowLongPtr(hwndDlg, GWLP_USERDATA));
    if(target != 0)
    {
        // Something like this
        return target->ProcessMessage(hwndDlg, uMsg, wParam, lParam);
    }
    return FALSE;
}

并且您的对话框创建代码使用成员函数将指针传递给 MyDialogClass 的实例,可能如下所示:

void MyDialogClass::Create()
{
    // ....
    // Use CreateDialogParam() or friends to create a dialog and pass
    // the context pointer.
    HWND h = ::CreateDialogParam(hInstance, lpTemplateName, hWndParent,
        &MyDialogClass::MyDialogProc, reinterpret_cast<LPARAM>(this));
    // ....
}

如果您更喜欢不同的方法(因为您担心其他人会覆盖 GWLP_USERDATA),您可以使用 GetProp()/SetProp()/RemoveProp()并想出一个唯一的名称来标识指针。如果找不到属性,GetProp() 将返回零,因此您可以再次依赖检查它是否返回零。这是我在我的库/框架中使用的方法。

使用属性函数的对话过程可能看起来像这样:

const wchar_t* myDialogClassContextPtrName = L"MyDlgClsCxtPtr"; // Unicode
// const char* myDialogClassContextPtrName = "MyDlgClsCxtPtr";  // ANSI

// MyDialogProc is a static function in MyDialogClass. Can also be a global function.
INT_PTR CALLBACK MyDialogClass::MyDialogProc(HWND hwndDlg, UINT uMsg,
    WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    MyDialogClass* target = 0;
    if(uMsg == WM_INITDIALOG)
    {
        target = reinterpret_cast<MyDialogClass*>(lParam);
        ::SetProp(hwndDlg, myDialogClassContextPtrName,
            reinterpret_cast<HANDLE>(target));
    }
    target = reinterpret_cast<MyDialogClass*>(
        ::GetProp(hwndDlg, myDialogClassContextPtrName));
    if(target != 0)
    {
        // Something like this
        INT_PTR returnValue = target->ProcessMessage(hwndDlg, uMsg, wParam, lParam);
        if(uMsg == WM_NCDESTROY)
        {
            ::RemoveProp(hwndDlg, myDialogClassContextPtrName);
        }
        return returnValue;
    }
    return FALSE;
}

如您所见,在 WM_INITDIALOG 消息(或非对话框窗口的 WM_NCCREATE 消息)之前发送了一些消息。根据我的经验,这些消息无关紧要,不会以任何方式影响您的程序的功能。对于在 WM_INITDIALOG 之前收到的消息,您可以返回 FALSE

关于c++ - 对话框上下文 - 如何保存?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/6849426/

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