尝试生成由线组成的递归树。我当前的绘图功能未按计划运行。在我展示这里的问题之前是绘制代码:
void _generateTreeBranches(const Point3f& startPoint,
const Point3f& endPoint,
float rotation,
const int depth)
{
if(depth > MAX_DEPTH) return;
cout << "at depth = " << depth << endl;
if(depth == 0)glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);
else glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);
float distanceOfPoint = pointDistance(startPoint, endPoint);
glRotatef(rotation, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glTranslatef(-startPoint.x, 0.0f, 0.0f);
drawLine(startPoint, endPoint);
glTranslatef(startPoint.x, 0.0f, 0.0f);
glRotatef(-rotation, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
const float nextLength = distanceOfPoint;
Point3f nextBranchStart = endPoint;
Point3f nextBranchEnd = {endPoint.x + nextLength,endPoint.y,endPoint.z};
_generateTreeBranches(nextBranchStart, nextBranchEnd,45.0f,depth+1);
画的是这样的
/__
而我正试图让它画出像这样的东西
__/
对实现上述目标有什么帮助吗?
最佳答案
我们不知道调用点的模型 View 矩阵的状态,所以我们称它为 MV
第一次调用(矩阵运算顺序)
T = 按-x翻译
R = 旋转 r
转换 = MV(R(T(v)))
绘制
第二次调用(矩阵运算顺序)
T = 按 -x2 翻译
R = 旋转 r2
从第一次通话开始
Rm1 = 旋转 -r
Tm1 = x 翻译
Tm2 = 按-x翻译
Rm2 = 旋转 r
第一次通话结束
转换 = MV(Rm2(Tm2(Tm1(Rm1(R(T(v)))))))
绘制
如您所见,您正在旋转翻译后的值和旋转后的值。之后,您正在尝试撤消无法再撤消的事情。
因此,根据 MV 和 r 的值,所有类型的事情都可能发生。
如果你想撤消矩阵运算,请使用 glPush/PopMatrix,而不是在最好的情况下只会产生浮点错误的操作的反向操作,以及你在递归情况下看到的结果。
对于你正在尝试做的事情,第一次旋转应该是 0,你必须确保模型 View 矩阵是 Identity,并使用 glPush/PopMatrix
此外 - 除非您的真实代码实际上需要递归使用循环。
关于c++ - 关于如何在 opengl 中正确旋转/平移对象的任何建议,试图达到以下效果,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/13132234/