我想知道如何使用 GLX_EXT_texture_from_pixmap 扩展将窗口像素图绑定(bind)到 OpenGL 纹理,我没有让它工作,这是我的代码:
const int pixmap_config[] = {
GLX_BIND_TO_TEXTURE_RGBA_EXT, True,
GLX_DRAWABLE_TYPE, GLX_PIXMAP_BIT,
GLX_BIND_TO_TEXTURE_TARGETS_EXT, GLX_TEXTURE_2D_BIT_EXT,
GLX_DOUBLEBUFFER, False,
GLX_Y_INVERTED_EXT, GLX_DONT_CARE,
None
};
const int pixmap_attribs[] = {
GLX_TEXTURE_TARGET_EXT, GLX_TEXTURE_2D_EXT,
GLX_TEXTURE_FORMAT_EXT, GLX_TEXTURE_FORMAT_RGB_EXT,
None
};
GLXFBConfig * configs = 0;
GLXPixmap glxpixmap = 0;
Pixmap pixmap;
GLuint texture_id;
int c=0;
configs = glXChooseFBConfig(display, 0, pixmap_config, &c);
pixmap = XCompositeNameWindowPixmap (display, desktop);
cout<<"Pixmap id"<<pixmap<<endl;
glxpixmap = glXCreatePixmap(display, configs[0], pixmap, pixmap_attribs);
cout <<"glxpixmap id"<<glxpixmap<<endl;
if(glxpixmap){
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glGenTextures(1, &texture_id);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_id);
glXBindTexImageEXT(display, glxpixmap, GLX_FRONT_EXT, NULL);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
}
这给我一个 X 错误:
X Error of failed request: BadMatch (invalid parameter attributes)
Major opcode of failed request: 152 (Composite)
Minor opcode of failed request: 6 ()
Serial number of failed request: 27
Current serial number in output stream: 30
这发生在 glXBindTexImageEXT(display, glxpixmap, GLX_FRONT_EXT, NULL);
行中。我使用一个空的像素图对其进行了测试并且可以正常工作,但是当我使用 XCompositeNameWindowPixmap
时,这属于该错误,“我的代码中可能有什么问题?
编辑:
我发现使用另一个使用 XCompositeNameWindowPixmap 的代码总是返回黑色图像,这可能是因为我在 vmware 播放器上使用 ubuntu?我使用这个条目的代码:
最佳答案
快速且不完整的 list :
- 您要使其像素图可见的窗口是否可见?
- 换句话说,它是映射的吗?
- 您要获取其像素图的窗口是否属于
InputOutput
类型? - 您是否使用
xcb_composite_redirect_subwindows(..., XCB_COMPOSITE_REDIRECT_MANUAL);
(或 Xlib 等价物?)重定向了根窗口- 仅仅创建一个叠加层是不够的。
- 请注意,我没有尝试重定向单个窗口,也没有尝试使用
_AUTOMATIC
。 xcb_composite_redirect_...
的需要隐藏在GLX_EXT_texture_from_pixmap
规范中。
请记住:您不想要运行另一个合成器,可能甚至不想运行另一个窗口管理器。 KWin,即使禁用了合成,也会破坏我的玩具合成器的当前迭代。
与您的特定错误消息无关,但可能是一个绊脚石:根据您的 GPU 的能力,您可能必须使用 GL_NEAREST
纹理过滤器作为 min 和 mag 过滤器。
关于您的设置的额外注意事项:叠加窗口不会让您与桌面交互,因为它是一个实际的叠加层。解决此问题的常用方法是使用 XFixes 在窗口和覆盖窗口中打洞(就输入/事件系统而言)。
关于c++ - 在 opengl 中使用 GLX_EXT_texture_from_pixmap 将窗口像素图绑定(bind)到纹理,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/15011020/