c++ - 仅对部分顶点缓冲区进行矩阵运算 (opengl-tutorial.org)

标签 c++ opengl

我最近了解到:

glBegin(GL_TRIANGLES);
glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f);
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f);
glEnd();

并不是它真正是如何完成的。我一直在使用 opengl-tutorial.org 上的教程这让我认识了 IBO。现在我正在将它全部迁移到一个类中并试图完善我的理解。
我的情况类似于this .我了解如何使用矩阵进行旋转,我可以自己完成所有工作,然后将其交给 gl 和 friend 。但我敢肯定那效率要低得多,而且会涉及与图形卡的更多通信。该网站上的教程 17 展示了如何旋转事物,它使用:

// Send our transformation to the currently bound shader, 
// in the "MVP" uniform
glUniformMatrix4fv(MatrixID, 1, GL_FALSE, &MVP[0][0]);
glUniformMatrix4fv(ModelMatrixID, 1, GL_FALSE, &ModelMatrix[0][0]);
glUniformMatrix4fv(ViewMatrixID, 1, GL_FALSE, &ViewMatrix[0][0]);

旋转物体。我认为这比我能生产的任何东西都更有效率。我想要的是做这样的事情,但只将矩阵乘以一些网格,而不将网格分解成碎片(因为这会破坏三角形-顶点-索引关系,我最终会手动将它拼接在一起).
有单独的功能吗?是否有一些更高级别的库可以处理我应该使用的网格和骨骼(正如对其他人帖子的一些回复似乎暗示的那样)?我不想再次陷入使用过时和低效的东西的困境,只是为了以后再次重做所有事情。

最佳答案

制服之所以如此命名,是因为它们统一:在渲染调用过程中保持不变。着色器只能对输入值(按输入类型提供。顶点着色器按顶点,片段着色器按片段等)、制服(对于单个渲染调用是固定的)和全局变量(它们是为着色器的每个实例重置为它们的原始值)。

如果您想在单个渲染调用中对对象的不同部分执行不同的操作,则必须根据输入变量 执行此操作,因为在单个渲染调用中只有输入发生变化。听起来您正在尝试使用矩阵蒙皮或对象层次结构来做某事,因此您可能希望为每个顶点提供一个矩阵索引或其他内容作为输入。您使用此索引查找统一矩阵数组,以获得您要使用的实际矩阵。

关于c++ - 仅对部分顶点缓冲区进行矩阵运算 (opengl-tutorial.org),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/15687680/

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